English Spain French Italian Dutch Russian Japanese Korean Portuguese Arabic Chinese Simplified

Νικος Πορτοκαλογλου @ ΣΤΝ

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Ραλλια Χρηστιδου, Γιωργος Καραδημος @ ΣΤΝ

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Παυλος Παυλιδης + B-movies @ ΣΤΝ

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Βασιλης Παπακωνσταντινου @ ΣΤΝ

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Λεωνιδας Μπαλαφας @ ΣΤΝ, Plus

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Χρηστος Θηβαιος, Μιλτιαδης Πασχαλιδης @ ΣΤΝ

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Μυρ. Στρατης, Ησ. Ματιαμπα @ ΣΤΝ Plus

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Χριστοφορος Ζαραλικος @ ΣΤΝ Club

Με την υποστήριξη των Scary Greeks.

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα news: Games. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα news: Games. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τρίτη 4 Οκτωβρίου 2011

Battlefield 3: Above and beyond the call [HD Trailer]

Η μάχη μεταξύ δύο μεγάλων franchises συχνά φτάνει σε άλλα επίπεδα όσο περισσότερο πλησιάζει η ημερομηνία κυκλοφορίας των δύο τίτλων που θα δώσουν σκληρή μάχη σώμα με σώμα για την κορυφή.
Αυτή ήταν η ιστορία ανέκαθεν μεταξύ Call of Duty και Battlefield. Τον καιρό του Battlefield: Bad Company και των τρελών πρωταγωνιστών του, η EA και η Dice είχαν ένα μονίμως κωμικό στυλ αντιμετώπισης του ανταγωνισμού τους μέσω της κυκλοφορίας trailer που τόνιζαν ότι το παιχνίδι τους δε θα χει κάποια από τα "ενοχλητικά" χαρακτηριστικά του ανταγωνισμού.

Το Battlefield 3 δεν είναι κωμικό σε καμία περίπτωση, γι'αυτό και η προσέγγιση στην προώθηση του παιχνιδιού είναι πλήρως διαφορετική. Μα η έμμεση ειρωνεία προς τον ανταγωνισμό δε θα μπορούσε να λείπει. Έτσι ακριβώς συμβαίνει και στο νεότερο trailer του Battlefield, όπου στο τέλος του εμφανίζεται η επιγραφή "Above and beyond the call", "πάνω και πέρα από το κάλεσμα" μια ξεκάθαρη αναφορά στη φράση "Above and beyond the call of duty" και μια ξεκάθαρη πρόκληση προς το αντίπαλο franchise της Infinity Ward και της Activision.



Το συγκεκριμένο trailer είναι απαραίτητο να παίξει πολύ δυνατά, καθώς το soundtrack του είναι μια μορφοποιημένη έκδοση της μεγάλης επιτυχίας του Jay-Z, "99 problems".

Skullgirls: Κυκλοφορία το 2012


Οι σχεδιαστές του Skullgirls ανακοίνωσαν την καθυστέρηση της κυκλοφορίας του παιχνιδιού, από το τέλος του έτους, όπως προβλεπόταν, στο πρώτο τρίμηνο του 2012. Στην ανακοίνωσή τους τονίζουν ότι ο μοναδικός λόγος για την καθυστέρηση είναι η θέλησή τους να κάνουν όσο το δυνατόν καλύτερο το παιχνίδι και εξηγούν ότι αυτή η καθυστέρηση, αν και μικρή, θα τους επιτρέψει να δουλέψουν πάνω σε πολλά διαφορετικά πράγματα.

Η Revenge Labs ακολουθεί μια αρκετά ανορθόδοξη μα πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση στη δημιουργία του Skullgirls, δίνοντας συχνά δείγματα της δουλειάς εδώ και μερικούς μήνες και ζητώντας την άμεση συμμετοχή της κοινότητας των fighting games, λαμβάνοντας και αξιοποιώντας τις ιδέες και προτάσεις του κόσμου για να βελτιώσει το προϊόν της. Η ανακοίνωσή της περιέχει ακόμα και μια λίστα των αλλαγών που έγιναν μετά από προτάσεις του κόσμου, την οποία και σας παραθέτουμε:

  • Αλλαγές στην ταχύτητα του Gameplay - 10% ταχύτερο!
  • Πολυάριθμα νέα εφέ και γενικότερες βελτιώσεις της παριουσίασης
  • Τα φόντα των επιπέδων από 2D έγιναν 3D
  • Περισσότερα μουσικά κομμάτια από το δημιουργό Michiru Yamane
  • Μετατροπή/εισαγωγή χρωμάτων
  • Σύστημα κατά της "τυχαίας παύσης" - απαραίτητο να πατήσεις το κουμπί Start για 15 καρέ για να "παγώσεις" το παιχνίδι
  • Δυνατότητα προσωποποιημένου soundtrack για το PlayStation 3
  • Δημιουργία macros-συνδυασμών κουμπιών για βοήθεια όσων παίζουν με pad
  • Αναρίθμητες μικρο-επεμβάσεις για καλύτερη ισορρόπηση και gameplay
  • Προσθήκη art galleries μέσα στο ίδιο το παιχνίδι
Πολύ συχνά, σχεδιαστές παιχνιδιών κυκλοφορούν βιαστικά τα προϊόντα τους για να μπορέσουν να προλάβουν συγκεκριμένες διορίες. Στόχος, το να τοποθετήσουν τα παιχνίδια τους σε περιόδους του έτους που το shopping, ειδικά αυτό που είναι επικεντρωμένο στα παιδιά, γίνεται πιο έντονο. Μην ξεχνάμε ότι πλησιάζουν τα Χριστούγεννα, ένα μοναδικό "εμπορικό γεγονός" της χρονιάς. Και παρόλα αυτά η Revenge Labs, με την "ευχή" της Autumn Games, αποφάσισε να προσπεράσει τη συγκεκριμένη περίοδο, για το καλό του παιχνιδιού. Είναι ένα ξεκάθαρο μήνυμα ότι η ποιότητα του προϊόντος είναι η πρώτη προτεραιότητα και αυτό δε θα μπορούσε να μη χαρακτηριστεί ως ένδειξη ώριμης δημιουργικής νοοτροπίας.

Οι λάτρεις του είδους θα πρέπει να κάνουν λίγη υπομονή ακόμα λοιπόν.

UFC Undisputed 3: Ψηφοφορία για τον αθλητή του εξώφυλλου

Η THQ μόλις ξεκίνησε μια ψηφοφορία, ζητώντας από τους παίκτες και τους λάτρεις των Mixed Martial Arts να επιλέξουν τον αθλητή του εξώφυλλου του παιχνιδιού της UFC Undisputed 3.

Οι υποψήφιοι είναι οι Frank Edgar, Jon Jones, Anderson Silva, Georges St. Pierre και Cain Velasquez. Για να μας βοηθήσουν στην επιλογή, οι άνθρωποι της THQ προετοίμασαν κι ένα βίντεο με όλους τους υποψήφιους σε in-game δράση:



Η ψηφοφορία εξελίσσεται εδώ.

Ψηφίζοντας, αν ζείτε στις Ηνωμένες Πολιτείες ή τον Καναδά, σας δίνεται επίσης η δυνατότητα να συμμετέχετε σε έναν διαγωνισμό με βραβείο ένα ταξίδι για το Las Vegas για το event UFC 137.

Δευτέρα 3 Οκτωβρίου 2011

Assassin's Creed: Revelations: Η συνέχεια του αγωνιώδους trailer της Ε3 [HD trailer]


Η Ubisoft δε μας άφησε ξεκρέμαστους.
Ισχύει το ίδιο και για τον Ezio Auditore, πρωταγωνιστή του Assassin's Creed: Revelations?
Το ανακαλύπτουμε στη συνέχεια του trailer που πρωτοεμφανίστηκε στην φετινή Electronics Entertainment Expo (E3), που η εταιρεία ανάρτησε για όλους μας στο YouTube:

Skullgirls: Friday Night Fight #5 [HD Video]

Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού Skullgirls, Revenge Labs, ανάρτησαν το πέμπτο επεισόδιο της σειράς Friday Night Fight στο YouTube. Ξεκινώντας από τον Αύγουστο, οι σχεδιαστές βιντεοσκοπούν κάθε εβδομάδα κι από μία μονομαχία, για να δείξουν στο κοινό την εξέλιξη του παιχνιδιού. Tο παιχνίδι είναι ένα δισδιάστατο beat 'em up / fighting game το οποίο, όπως φαίνεται κι από το παρακάτω βίντεο, πλησιάζει ιδιαίτερα ως φιλοσοφία τα παιχνίδια της Arc System Works (Guilty Gear, Blazblue), χαρακτηριζόμενο από χαρακτήρες και φόντα σχεδιασμένα στο χέρι, αν και με ένα σαφώς πιο παιχνιδιάρικο ύφος.

Και φυσικά, όπως προδίδει και το όνομα, οι μαχητές του είναι αποκλειστικά δεσποινίδες!



Μπορείτε να παρακολουθήσετε όλες τις μάχες στην αντίστοιχη playlist του YouYube.

Το παιχνίδι αναμένεται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή μέχρι το τέλος του έτους, μα δεν υπάρχουν παραπάνω πληροφορίες από τους σχεδιαστές του.

Παρασκευή 30 Σεπτεμβρίου 2011

Gears of War 3 VS Conan O'Brien [HD Video]

Το Gears of War 3 έρχεται να κλείσει την τριλογία που η Epic Games ξεκίνησε το 2006. Μια τριλογία με κύρια χαρακτηριστικά της σκληροτράχηλους στρατιώτες, τεράστια όπλα με chainsaw bayonettes, ανατιναζόμενα κεφάλια και άφθονο αίμα.

Ο Conan O'Brien ισχυρίζεται όμως ότι η σειρά έχει πλέον "μαλακώσει" στο τρίτο και τελευταίο της κεφάλαιο. Κινδυνεύει έτσι, μάλιστα, να απομακρύνει από το franchise τους σκληροπυρηνικούς της fans.

Κοιτάζοντας το παρακάτω βίντεο, ομολογουμένως δημιουργούνται κάποιες αμφιβολίες:

The Darkness II [poster, HD trailer]

Το πρώτο The Darkness κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2007. Εμπνευσμένο από το ομώνυμο κόμικ και σχεδιασμένο από τα Starbreeze Studios, εξέπληξε τους απανταχού λάτρεις των first person shooter, για το γεγονός ότι... δεν ήταν ένα απλό first person shooter.

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού ο Jackie Estacado, ένας hitman της μαφίας ο οποίος στα 21α του γενέθλια έρχεται σε επαφή με μια μυστηριώδη δύναμη, ονόματι The Darkness. Όταν οι εργοδότες του Jackie και οι διεφθαρμένοι φίλοι τους αποφασίζουν να τον βγάλουν από τη μέση, ο πρωταγωνιστής δε θα βρεθεί μόνος και απροστάτευτος, καθώς η νέα του δύναμη του προσφέρει ικανότητες πέρα από κάθε φαντασία. Ως αντάλλαγμα, το Darkness θέλει απλά τον πλήρη έλεγχο του νέου του ξενιστή...

Αλλά ας αφήσουμε το συμπαθητικό πρωταγωνιστή του παρακάτω βίντεο να διηγηθεί πλήρως την ιστορία ως τώρα:



Το σχεδιασμό του The Darkness II έχει αναλάβει η Digital Extremes, γνωστή για τα παιχνίδια της Bioshock, Bioshock 2, Dark Sector, Homefront αλλά και την παγκοσμίως γνωστή σειρά Unreal.

Το παιχνίδι αναμένεται να κυκλοφορήσει το Φεβρουάριο του 2012.

Nintendo 3DS: Πάνω από το ένα τέταρτο των χρηστών αντιπαθεί το... 3D!

Όταν η φορητή παιχνιδομηχανή σου ονομάζεται 3DS, το δυνατό της χαρτί είναι η δυνατότητα να δείχνει 3D εικόνες χωρίς να απαιτεί γυαλιά και μαθαίνεις ότι πάνω από το ένα τέταρτο των χρηστών της δηλώνει ότι το στοιχείο 3D αφαιρεί από την ποιότητα/ομορφιά των παιχνιδιών, κάτι δεν πάει καθόλου μα καθόλου καλά...

Δεύτερο χτύπημα σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα για το 3DS της Nintendo, μόλις δύο μήνες μετά την απόφαση για σημαντική μείωση της τιμής του. Η κίνηση που ανάγκασε τα μεγάλα αφεντικά του ιαπωνικού κολοσσού να κόψουν ποσοστά των μισθών τους, έδωσε μια ώθηση της τάξης του 260% στις πωλήσεις, μα τα αποτελέσματα της έρευνας που παρουσίασε ο Dan Casey, υποδιευθυντής της εταιρείας στατιστικής Interpret LLC κρούουν έναν κώδωνα κινδύνου: ίσως η κατεύθυνση που έχει πάρει η φορητή κονσόλα να μην είναι η σωστή. Η έρευνα της Interpret βέβαια δεν ήταν επικεντρωμένη στο 3DS μα αφορούσε το γενικότερο χώρο της 3D ψυχαγωγίας. Πραγματοποιήθηκε το Μάιο με πάνω από 1600 συμμετοχές.

Το κομμάτι της έρευνας που αφορά το 3DS, δείχνει ότι το ποσοστό των ανθρώπων που γνωρίζουν την ύπαρξή της παιχνιδομηχανής έχει αυξηθεί σημαντικά από πέρυσι, αν και λιγότερο από το ένα τρίτο των ανθρώπων που γνωρίζουν την ύπαρξή της ήξεραν ότι η συσκευή προσφέρει τρισδιάστατα εφέ χωρίς να απαιτεί τη χρήση ειδικών γυαλιών. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα γυαλιά είναι το κύριο στοιχείο που απωθεί μεγάλη μερίδα του πληθυσμού από την εμπειρία 3D, είτε αυτό αποτελεί χαρακτηριστικό του σινεμά είτε των τηλεοράσεων τελευταίας τεχνολογίας.

Όσον αφορά τους ίδιους τους χρήστες της κονσόλας, το 22% δήλωσε ότι το τρισδιάστατο στοιχείο βελτιώνει την εμπειρία, ενώ το 28% δήλωσε ακριβώς το αντίθετο. Μάλιστα ένα 13% δήλωσε ότι προτιμάει να παίζει τα παιχνίδια απενεργοποιώντας πλήρως το 3D!

Υπάρχουν διάφοροι συλλογισμοί που κάποιος μπορεί να κάνει διαβάζοντας αυτά τα αποτελέσματα. Κάποιοι θα πουν ότι εφόσον το κύριο χαρακτηριστικό της φορητής κονσόλας δεν έχει συνεπάρει τον κοινό, σημαίνει ότι απέτυχε στον κεντρικό της στόχο κι άρα είναι καταδικασμένη. Άλλοι θα δεχτούν το 3DS ως μια προηγμένη έκδοση του απλού DS και το 3D εφέ ως κάτι έξτρα το οποίο αναπόφευκτα σε κάποιους θα αρέσει και σε κάποιους όχι.

Όμως αυτό που παραμένει ως σταθερά στον κόσμο των παιχνιδομηχανών, είναι ότι μια κονσόλα μπορεί να αναδειχτεί ή να θαφτεί αποκλειστικά και μόνο από τα παιχνίδια που την υποστηρίζουν. Η ιστορία μας προσφέρει διάφορα παραδείγματα από αξιόλογα hardware τα οποία αν και ανώτερα του ανταγωνισμού, έχασαν παταγωδώς τη μάχη. Το πιο πρόσφατο παράδειγμα είναι το Dreamcast, η τελευταία κονσόλα που έφτιαξε η Sega πριν αποφασίσει να αφήσει το χώρο του hardware και να αφοσιωθεί στη δημιουργία και την κυκλοφορία παιχνιδιών. Αν και ισχυρότερο του Playstation, το Dreamcast έχασε τη μάχη των 32bit από τη στιγμή που η Sega δεν κατάφερε να εξασφαλίσει δυνατούς τίτλους, αντίστοιχους των αποκλειστικοτήτων της Sony.

Προς το παρόν η Nintendo παίζει μόνη της στο χώρο. Ο μοναδικός (κι ίσως κι ο χειρότερος) εχθρός της είναι ο ίδιος της ο εαυτός.

Το 2012 όμως καταφθάνει το Playstation Vita...

Πέμπτη 29 Σεπτεμβρίου 2011

Max Payne 3: Συνέντευξη της Rockstar στο Gamespot.

Μερικές μέρες μετά την εμφάνιση του trailer για το τρίτο κεφάλαιο της σειράς Max Payne 3, έχουμε στα χέρια μας μια συνέντευξη που έδωσε ο Jeronimo Barrera, αντιπρόεδρος του σχεδιασμού προϊόντων της Rockstar. Ο Barrera απαντάει σε διάφορες ερωτήσεις των ανθρώπων του Gamespot που δημιουργούνται κοιτάζοντας το πρώτο αυτό trailer. Σας παραθέτουμε τη συνέντευξη:

Gamespot: Τώρα που είδαμε το trailer για το Max Payne 3, είναι προφανές ότι τα πράγματα έχουν αλλάξει μετά τα γεγονότα του Max Payne 2. Μπορείς να γεμίσεις αυτό το "κενό πληροφοριών" για εμάς? Πόσος χρόνος πέρασε μεταξύ του 2ου και του 3ου παιχνιδιού? Πώς κατέληξε ο Max να αφήσει το αστυνομικό σώμα?
Jeronimo Barrera: Έχουν περάσει αρκετά χρόνια από τα γεγονότα του Max Payne 2. Αν και δε θα μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες προς το παρόν, ο Max έχει περάσει το μεγαλύτερο κομμάτι αυτού του διαστήματος πίνοντας και προσπαθώντας να ξεχάσει τι έχει περάσει. Ακριβώς όπως είναι και η πνευματική κατάσταση του Max, προς το παρόν θα κρατήσουμε λίγο "θολά" τα πράγματα. Μπορούμε να πούμε παρόλα αυτά ότι η καριέρα του στις δυνάμεις διατήρησης της τάξης στην Αμερική έφτασε σε ένα τέλος με τα γεγονότα του Max Payne 2. Θέλαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι το οποίο να ευχαριστήσει τους φανατικούς των πρώτων παιχνιδιών και να είναι και προσιτό στους νέους παίκτες. Μιας και τα παιχνίδια είναι τόσο παλιά, πολλοί παίκτες που θα λάτρευαν τον Max πολύ απλά δεν έπαιζαν παιχνίδια το 2003 (και ναι, μας καταθλίβει το πόσο γερνάμε!). Σίγουρα, υπάρχουν πολλά υπέροχα shooters εκεί έξω, μα ο συνδυασμός του περιβάλλοντος της πόλης και της εγκληματικότητας, η κινηματογραφική δράση από προοπτική τρίτου προσώπου που είναι στην καρδιά του παιχνιδιού και ο πραγματικά απίθανος χαρακτήρας του Max είναι ακόμα και τώρα μια μοναδική πρόταση.


GS: Η πιο εμφανής αλλαγή από τα προηγούμενα παιχνίδια είναι αυτή της τοποθεσίας. Πες μας πώς ο Max κατέληξε στη Βραζιλιά και όχι κάπου αλλου. Το trailer μας δίνει την εντύπωση ότι δουλεύει ως μισθοφόρος τώρα. Για ποιον δουλεύει ο Max τώρα? Και σε ποιους τομείς κινείται ο εργοδότης του?
JB: Ο Max ήρθε στη Βραζιλία ως ένας ξένος με την ελπίδα να πιάσει δουλειά ως ελεύθερος επαγγελματίας σε μια εταιρεία προστασίας - μια δουλειά που είναι συχνά η τελευταία ευκαιρία για πρώην/ξεπεσμένους αστυνομικούς. Μα φυσικά, ακολουθώντας την παράδοση της σειράς, τίποτα δεν είναι τόσο απλό όσο φαίνεται.
Ο Max φτάνει μέχρι τη Βραζιλία μέσω μιας ευκαιρίας που του προσφέρει ο Raul Passos, ένας παλιός του συνεργάτης από τον καιρό που δούλευε στην αστυνομία της Νέας Υόρκης. Αυτός κι ο Passos δουλεύουν ως προστασία για τον Rodrigo Branco και την οικογένειά του. Ο Rodrigo είναι ένας κτηματομεσιτικός μεγιστάνας και η οικογένειά του είναι πολύ συνδεδεμένη στην πολιτική και κοινωνική σκηνή του Sao Paulo. Φυσικά, ο Max έχει μεγάλη ιστορία στη New York και πολλές κακές αναμνήσεις που ελπίζει να αφήσει πίσω του. Στο Sao Paulo, ο Max συναντά μια νέα πόλη που θα του φανεί πολύ ξένη - δεν ξέρει καν να μιλάει το γλώσσα - και πολύ οικεία. Είναι αχανής, πολύ μοντέρνα και με μια μεγάλη αντίθεση μεταξύ πλουσίων και φτωχών, μεγάλα προβλήματα συμμοριών, πολιτική διαφθορά και τεράστια κτίρια. Όχι και τόσο διαφορετική από τη New York που γνώριζε.
GS: Η αφήγηση των προηγούμενων παιχνιδιών ήταν βασισμένη σε στυλ και τεχνικές neo-noir. Το trailer φαίνεται να δείχνει πώς ίσως και να κινηθείτε σε μια άλλη κατεύθυνση. Είναι έτσι?
JB: Όχι, δεν είναι καθόλου έτσι. Το παιχνίδι είναι πολύ πιστό στα πρώτα παιχνίδια όσον αφορά gameplay, αισθητική και οπτικά και αφηγηματικά στοιχεία, αν και είναι ανανεωμένο ώστε να μπορέσει να εκμεταλλευτεί τα εννιά χρόνια προόδου στο χώρο του σχεδιασμού παιχνιδιών. Για μας, το noir δεν αφορά ένα μέρος (και αν ήταν, το μέρος αυτό θα ήταν σίγουρα το Los Angeles κι όχι η New York) αλλά ένα συγκεκριμένο οπτικό στυλ και έναν χαρακτηριστικό είδος ιστορίας και αφήγησης που περιέχει έναν σκληρό κυνισμό, πολλές ανατροπές και μια αίσθηση αποσύνθεσης και εξαχρείωσης. Ναι, το σκηνικό μεταφέρθηκε από μια βροχερή, χιονισμένη και διεφθαρμένη εικόνα της New York σε μια μερικώς βροχερή μα ισάξια διεφθαρμένη εικόνα μιας εξελισσόμενης και μοντέρνας Βραζιλίας, μα από κει και πέρα δε νομίζω ότι είναι τόσο διαφορετικές.
Ο στόχος με το trailer ήταν να θέσει το σκηνικό για το νέο κεφάλαιο της ιστορίας του Max, κάτι που θα είχε νόημα και από μια θεματική άποψη αλλά και από την άποψη της εξέλιξης της ιστορίας του χαρακτήρα. Το να μείνουμε πιστοί σε κάθε κύριο στοιχείο του Max ήταν πάντα στο επίκεντρο και είναι και κάτι που συζητήσαμε με τη Remedy, οι οποίο ήταν εκπληκτικά υποστηρικτικοί στη δουλειά μας. Όσο θα δείχνουμε περισσότερα για το παιχνίδι, θα δείτε ότι δεν απομακρυνόμαστε καθόλου από εκείνο το στυλ και τις τεχνικές και έχουμε παράγει κάτι που θεωρούμε ως μια ενδιαφέρουσα ερμηνεία του κλασσικού noir. Το noir είναι πολύ περισσότερα πράγματα από το μέρος, είναι μια οπτική προσέγγιση κι ένα θεματικό στυλ. Ταυτόχρονα είναι και αυτό που κάνει το Max Payne ξεχωριστό.
Κατά το σχεδιασμό, δουλέψαμε ώστε να διατηρήσουμε και να εξελίξουμε τα στοιχεία που έκαναν τη σειρά Max Payne τόσο αγαπημένη και τόσο ρηξικέλευθη. Μέσα από το bullet time, το Max Paune έφερε τη δράση των πυροβολισμών από ταινίες του Hong Kong στο χώρο των παιχνιδιών με έναν τρόπο που δεν είχε ξαναγίνει. Αυτό ήταν ένα στοιχείο ακόμα πιο σημαντικό από το στυλ noir... η τρομερή κινηματογραφική δράση του. Και δουλέψαμε πραγματικά σκληρά για να εξελίξουμε αυτό το στοιχείο σε κάτι που οι παίκτες θα νιώσουν πολύ ρεαλιστικό και καινούριο.
Δεν ήταν μόνο το gameplay που ήταν μοναδικό και νέο: ο εικονικός εσωτερικός μονόλογος του Max και η παρουσίαση της ιστορίας μέσα από στυλ graphic novel ήταν επίσης χαρακτηριστικά στοιχεία του παιχνιδιού. Όλα αυτά τα πράγματα υπάρχουν με κάποιον τρόπο στο Max Payne 3, μαζί με διάφορα άλλα στοιχεία από τα πρώτα παιχνίδια. Αν και τα έχουμε εξελίξει πολύ από το τελευταίο παιχνίδι, μιας και θα ήταν περίεργο αν δεν το χαμε κάνει! Κάτι που φαινόταν τέλειο το 2003 δε θα φαίνεται τόσο τέλειο το 2011. Το Max Payne είχε πάντα στο επίκεντρο ένα εκπληκτικά πλούσιο κινηματογραφικό στυλ δράσης και παρουσίασης, και προσπαθήσαμε σκληρά να το κάνουμε να φανεί ακόμα πολύ μοντέρνο.
GS: Το trailer εμφανίζει το Max Payne 3 αρκετά διαφορετικό από τα προηγούμενα παιχνίδια, που επικεντρώνονταν σε σκληρές μονομαχίες στη New York City και τα περίχωρά της. Το νέο παιχνίδι δείχνει να έχει πολύ πιο έντονα χρώματα καθώς και να περιέχει μεγαλύτερη ποικιλία από περιβάλλοντα. Ο Max φαίνεται να κάνει περισσότερα πράγματα σε εξωτερικούς χώρους ή ακόμα και μερικές επιχειρήσεις στη ζούγκλα. Μπορείς να μας πεις περισσότερα για αυτό?
JB: Αν και αποκαλύψαμε το σκηνικό ως το Sao Paulo, το παιχνίδι παραμένει πιστό σε όλες τις βάσεις των δύο πρώτων παιχνιδιών, από τη noir παρουσίαση μέχρι το χαρακτηριστικό voice acting του James McCaffrey και ακόμα και μια εκδοχή των panels σε στυλ graphic novel. Το Sao Paulo είναι η μεγαλύτερη πόλη του νοτίου ημισφαιρίου και αντίστοιχα σκοτεινή, βρόμικη και μερικές φορές καταθλιπτική όσο η New York. Κι αν και οι favelas είναι το πιο αναγνωρίσιμο κομμάτι της πόλης, το παιχνίδι εξερευνά πολλά περισσότερα περίχωρα, από τους ουρανοξύστες πολυτελείας του κέντρου μέχρι τις favelas και παραπέρα.
Κι αν και το Sao Paulo έχει έντονα χρώματα το πρωί, είναι πολύ διαφορετικό το βράδυ. Το παιχνίδι θα φτάσει στο ύψος της κληρονομιάς της σειράς, είναι τόσο σκοτεινό και διεστραμμένο όσο ήταν πάντα. Το μόνο πράγμα που άλλαξε είναι η ιστορία, που διαδραματίζεται μέσα σε μερικές εβδομάδες και πλέον υπάρχουν μερικά επίπεδα που λαμβάνουν χώρα το πρωί. Αυτό συνέβη επειδή η ιστορία που θέλαμε να διηγηθούμε δε θα μπορούσε ρεαλιστικά να εξελιχθεί μέσα σε μια νύχτα. Υπάρχουν, παρόλα αυτά, αρκετές σκοτεινές νύχτες γεμάτες βροχή στο παιχνίδι που θα ευχαριστήσουν και τον πιο μεγάλο fan σκοτεινών σκηνικών.
Το Sao Paulo είναι ένα ενδιαφέρον σκηνικό για τη σειρά, μιας και είναι μια πόλη με διάφορα χαρακτηριστικά που βρίσκονται το ένα πλάι στο άλλο. Υπάρχει αμύθητος πλούτος δίπλα δίπλα με πραγματική πείνα και ολόκληρες κοινότητες που προστατεύονται από αντάρτικες δυνάμεις. Πολλοί άνθρωποι βρίσκονται σε δύσκολα διλήμματα - να εμπιστευτούν τους διεφθαρμένους νομοθέτες και την αστυνομία ή να θέσουν την ασφάλειά τους στα χέρια των εμπόρων ναρκωτικών.
Το σκοτάδι και το χάος της πόλης και τα προβλήματά της βρίσκονται σε αρμονία με τους "εσωτερικούς δαίμονες" του Max. Πέρα από μερικές φοβερές τοποθεσίες στη Βραζιλία, ο Max θα βρεθεί σε κάποιες οικείες τοποθεσίες, μα θα αποκαλύψουμε περισσότερα αργότερα φέτος.
GS: Ενώ οι πρώτες εικόνες του Max Payne 3 έδειχναν το νέο Max να είναι φαλακρός (και οδήγησαν πολλούς στη σκέψη ότι μπορεί να είναι πολύ πολύ μεγαλύτερος σε ηλικία) το trailer δείχνει μια τελείως διαφορετική εικόνα. Γιατί ο Max ξυρίζει το κεφάλι του?
JB: Αν και έχουν περάσει μερικά χρόνια, ο Max δεν είναι πολύ μεγαλύτερος από όσο ήταν στο Max Payne 2 και η σκηνή που ο Max ξυρίζει το κεφάλι του έρχεται σε μια σημαντική στιγμή της ιστορίας που θυμίζει με πολλούς τρόπους αντίστοιχες στιγμές των προηγούμενων παιχνιδιών. Σε εκείνο το σημείο ο Max βρίσκεται στον πάτο. Ο Max πολλές φορές έχει βρεθεί απέναντι σε αδύνατες καταστάσεις χωρίς διέξοδο και πέρα από τον έλεγχό του. Σε μια στιγμή απόγνωσης, ο Max αποφασίζει ότι ο καλύτερος τρόπος να αντιμετωπίσει τους εχθρούς του είναι να αλλάξει την εμφάνισή του. Το αν οι λόγοι του είναι λογικοί - ή σχεδόν παρανοϊκοί - είναι θέμα συζήτησης! Με το δικό του τρόπο, ο Max είναι πιθανότατα ο πιο βασανισμένος από όλους τους ήρωες σε video games, και θέλαμε πάρα πολύ να δείξουμε την επιρροή που έχει όλο αυτό το μαρτύριο κι η αγωνία στο σκληρό μα μοναχικό χαρακτήρα του και το πώς αυτό επηρέασε τη συμπεριφορά του.

GS: Ευχαριστούμε για το χρόνο σου.

Μετάφραση από: Gamespot - Exclusive Max Payne 3 Story Q&A

To voice acting από το βλέμμα του "πρίγκηπα" Yuri Lowenthal

Πολλοί από τους gamers έχουν ήδη ακούσει τον Yuri Lowenthal. Κυριολεκτικά.
Πέρα από κάποιες ταινίες, σειρές και θεατρικές παραστάσεις, ο 40χρονος ηθοποιός από το Ohio των Ηνωμένων Πολιτειών κατέχει ένα εντυπωσιακό portfolio από δουλειές voice acting, με τον αριθμό των video games στα οποία έχει χαρίσει τη φωνή του να αγγίζει τα 150. Ανάμεσά τους ονόματα όπως Halo, Ace Combat, Call of Duty, Medal of Honor, Metal Gear Solid: Peace Walker. O σημαντικότερος, ίσως, πρωταγωνιστικός του ρόλος ως τώρα είναι αυτός του πρίγκηπα σε τρία από τα νεότερα παιχνίδια της σειράς Prince of Persia. Ακριβώς στο site του δημιουργού της σειράς, Jordan Mechner, είναι που βρίσκουμε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη του Lowenthal πάνω στο θέμα του voice acting.

Το εισαγωγικό σημείωμα του Mechner μιλάει για την εμπειρία του με τον Lowenthal όταν το 2003, για τη δημιουργία του Prince of Persia: The sands of time, ο ηθοποιός κλήθηκε να δώσει φωνή σε ένα χαρακτήρα ο οποίος δεν υπήρχε ως εκείνη τη στιγμή σε καμία μορφή, ούτε ως concept art, ούτε ως digital animation. Για αυτό το εγχείρημα λέει: "πρώτο βήμα ήταν αυτοί οι δύο ηθοποιοί [στους ρόλους του πρίγκηπα και της Farah] να δημιουργήσουν τους χαρακτήρες στη φαντασία τους" και συνεχίζει με μια προσωπική αίσθηση πάνω στο voice acting: "εκτιμώ την ηχογράφηση των φωνών ως μια ξεχωριστή, συγκινητική και τρομακτικότατη διαδικασία στην παραγωγή ενός παιχνιδιού".

Έχοντας ζήσει τη διαδικασία από το βλέμμα του σεναριογράφου, ο Mechner ζητάει από τον Lowenthal την εμπειρία από την πλευρά του ηθοποιού.

Κι ο Yuri απαντάει:

Πολλές φορές με ρωτούν: "Τι είναι πιο δύσκολο? Το voice acting ή η πραγματική ηθοποιία?". Το έχω ακούσει τόσες φορές πλέον που δεν προσβάλλομαι. Σχεδόν ποτέ. Θέλω να πω, το καταλαβαίνω, το άτομο που σου μιλάει εννοεί "Ποια ηθοποιία είναι πιο δύσκολη, αυτή που καταλήγουμε να ακούμε μόνο τη φωνή σου ή αυτή που καταλήγουμε να βλέπουμε το πρόσωπό σου?"

Ας το αναλύσουμε λοιπόν:

Για την ηθοποιία μπροστά από την κάμερα, συνήθως λαμβάνω το σενάριο εκ των προτέρων, συζητώ με το σκηνοθέτη για το χαρακτήρα και για το ποιο είναι το όραμα του για το project, κάνω λίγη έρευνα, φοράω ένα κουστούμι, δουλεύω με τα props, περιπλανιέμαι στο πλατό, κάνω πρόβες με άλλους ηθοποιούς και παίρνω όσο χρόνο μου χρειάζεται για να αναλύσω το σενάριο και να προσφέρω σε εσάς, τους θεατές, την καλύτερη ερμηνεία που μπορώ να κάνω.

Για το voice acting, συνήθως εμφανίζομαι το πρωί για την ηχογράφηση, μου δίνεται ένα σενάριο και μετά από 5 λεπτά (αν είμαι τυχερός) συζήτησης με το σκηνοθέτη (ή το σεναριογράφο) πάνω στο project, ξεκινάμε να δουλεύουμε ώστε να μπορέσω να προσφέρω σε εσάς, τους θεατές/ακροατές/παίτες, την καλύτερη ερμηνεία που μπορώ να κάνω. Αυτή η ερμηνεία θα κριθεί με πιο ήπιο τρόπο επειδή δεν είχα όλες τις ανέσεις που μπορεί να επιτρέψει μια κατάσταση μπροστά στην κάμερα ή στο θέατρο? Σίγουρα όχι.


Ως voice actor, πρέπει να "βουτήξω στα βαθειά", να αναλύσω το σενάριο, να πάρω όσο το δυνατόν περισσότερες πληροφορίες σε ελάχιστο χρόνο από τους συντελεστές και να πάρω επιλογές άμεσα - παραμένοντας ελαστικός στην περίπτωση που οι επιλογές μου δεν είναι σε αρμονία με αυτό που θέλει ο πελάτης. Πρέπει να προσέξω ιδιαίτερα το σκηνοθέτη γιατί συχνά έχει ΠΟΛΛΕΣ περισσότερες πληροφορίες πάνω στους χαρακτήρες και την ιστορία, από μένα. Και είμαι μόνος, με άδεια χέρια, φορώντας τα ρούχα που πήρα το πρωί από την ντουλάπα μου, ενώ στέκομαι σε ένα δωμάτιο που είναι το μισό από την ντουλάπα μου, μπροστά σε ένα ευαίσθητο μικρόφωνο που θα ηχογραφήσει οποιοδήποτε ήχο - ηθελημένο ή μη - κάνω. Και το μόνο πράγμα στο οποίο μπορώ να βασιστώ εκεί μέσα είναι η φαντασία μου. Δεν εννοώ βέβαια ότι δε χρησιμοποιώ τη φαντασία μου στην κάμερα, μα μέσα στο θάλαμο ηχογράφησης, είναι το ισχυρότερό μου όπλο. Στο σκοτάδι, μόνος σου, πρέπει να δημιουργήσεις τα πάντα - όπου, αν το καλοσκεφτείς, μπορεί να είναι είτε πολύ τρομακτικό είτε φοβερά δυναμωτικό. Από φόβο μην φτάσω σε πανικό, διαλέγω το "δυναμωτικό". Είναι απαραίτητο. Πρέπει να φέρεις αυτοπεποίθηση μαζί σου στο θάλαμο, γιατί κανείς δε θα σε προετοιμάσει, και γιατί ο πελάτης σπάνια έχει τεράστια διάθεση χρόνου για να περιμένει να "βρεις" τη φόρμα σου.

Για να σαι ένας καλός voice actor, δε σου φτάνει απλά μια ωραία φωνή. Χρόνια θεάτρου μου έδωσαν ένα μεγάλο αβαντάζ στο voice acting. Και ξέρετε κάτι? Και το voice acting που έχω κάνει με έχει μετατρέψει σε καλύτερο ηθοποιό μπροστά στην κάμερα.

Δε λέω ότι το ένα είναι καλύτερο από το άλλο. Λατρεύω και τα δύο, και σίγουρα λατρεύω να εμφανίζομαι για μια δουλειά voice acting χωρίς να πρέπει να βρεθώ εκεί από τις 5 το πρωί για μακιγιάζ και ένδυση ώστε να περιμένω μετά στο τροχόσπιτο για δύο ώρες ενώ προβάρουν μέχρι να ναι απολύτως έτοιμοι για μένα που θα βγω για να πω τρεις σειρές διαλόγου. Αντιθέτως, μπορώ να μπω σε ένα στούντιο στις 9 το πρωί και να έχω τελειώσει κατά τη 1 το μεσημέρι, μερικές φορές έχοντας ηχογραφήσει, στην ουσία, μια ολόκληρη ταινία. Και δε χρειάστηκε καν να φορέσω παντελόνι. Από την άλλη, μερικές φορές λατρεύω να φοράω ένα κουστούμι ή μια πανοπλία και να χτυπάω έναν άλλον ηθοποιό με ένα σπαθί.

(Βλέποντας μερικές φορές τη δουλειά μου στα video games να περνάει από το voice acting στο motion capture ολόκληρης ερμηνείας, νιώθω ότι οι δύο κόσμοι είναι σε πορεία σύγκρουσης. Μα αυτό είναι μια ιστορία για μια άλλη μέρα.)

Όταν κάνω voice acting, δε βλέπει κανείς το πρόσωπό μου, οπότε παύει να είναι ένα θέμα του αν "ταιριάζεις εμφανισιακά στο ρόλο". Αν μπορώ να ταιριάξω με τη φωνή μου, μπορώ να "γίνω" ο ρόλος. Δε βλέπεις πολλούς voice actors να παίρνουν δουλειές λόγω της εμφάνισης τους. Για άλλη μια φορά πρέπει να σαι ένας καλός ηθοποιός. Όχι απλά ένα όμορφο πρόσωπο. Ούτε καν Πέρσης.

Πηγή: Voice acting for video games - jordanmencher.com

Τετάρτη 28 Σεπτεμβρίου 2011

Call of Duty: Modern Warfare 3 - Κονσόλα, χειριστήριο και bluetooth Xbox 360

Ο πυρετός του Call of Duty: Modern Warfare 3 κορυφώνεται με την εμφάνιση προσωποποιημένων προϊόντων Xbox 360, διακοσμημένων με τα χρώματα και τα λογότυπα του πολυαναμενόμενου first person shooter.

Η αρχή έγινε με την παρουσίαση της κονσόλας. Πρόκειται για μια slim έκδοση του Xbox 360, χρώματος γκρι, διακοσμημένη με εφέ που δίνουν την εντύπωση πως η κονσόλα έχει επιβιώσει από πολλές μάχες. Στο πλάι και στο μπροστινό της μέρος φιγουράρει η επιγραφή "MW3" καθώς και ένα από τα λογότυπα του παιχνιδιού. Η κονσόλα έρχεται με έναν σκληρό δίσκο 320GB καθώς και δύο ασύρματα χειριστήρια, επίσης διακοσμημένα στο ίδιο στυλ με την κονσόλα. Μάλιστα τα χειριστήρια αυτά είναι νέας γενιάς, καθώς ενσωματώνουν το "transforming d-pad", το οποίο με μια απλή περιστροφική κίνηση μετατρέπεται από σταυρό σε δίσκο. Το πακέτο ολοκληρώνουν ένα μαύρο ενσύρματο headset για συνομιλίες εν ώρα παιχνιδιού και φυσικά ένα αντίτυπο του ίδιου του Modern Warfare 3 standard edition. Κερασάκι στην τούρτα ένας μήνας δωρεάν gold membership στο δίκτυο Xbox Live καθώς και κωδικοί για download αποκλειστικών accessories Modern Warfare 3 για τον avatar του Xbox Live.

Το προσωποποιημένο χειριστήριο νέας γενιάς κυκλοφορεί και ανεξάρτητα, για τους φανατικούς της σειράς που έχουν ήδη ένα Xbox 360. Τα χειριστήρια περιέχουν επίσης τους κωδικούς για download αποκλειστικών avatar accessories από το Xbox Live.

Είτε κάποιος πάρει την κονσόλα είτε προτιμήσει απλά το χειριστήριο, θα μπορέσει να ολοκληρώσει το "look" με την αγορά τους προσωποποιημένου Modern Warfare 3 ασύρματου bluetooth headset. Το headset είναι μικρών διαστάσεων και τοποθετείται κατευθείαν στο αυτί του παίκτη, προσφέροντας μια άνετη και άμεση επικοινωνία με συμπαίκτες και αντιπάλους εν ώρα παιχνιδιού. Με το πάτημα ενός κουμπιού, συνοδευόμενου από τον ήχο που σηματοδοτεί την ενεργοποίηση της υπέρυθρης όρασης στο παιχνίδι, το headset ανάβει, σβήνει ή αλλάζει τρόπο λειτουργίας, από Xbox 360 headset σε καθαρό bluetooth headset, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί άνετα με υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα ή και άλλες συσκευές. Κάθε φόρτιση μέσω τοποθέτησης του headset στη βάση που έρχεται με το πακέτο, προσφέρει μέχρι και οκτώ ώρες ασύρματης επικοινωνίας.

Έτοιμοι για Modern Warfare 3 λοιπόν?

"Mea culpa" της Microsoft για λάθος αποκλεισμούς στο Xbox Live

Ο Larry Hryb, διευθυντής του προγραμματισμού για το δίκτυο Xbox Live της Microsoft (και γνωστός στην gaming κοινότητα ως "Major Nelson"), φιλοξένησε πρόσφατα στο blog του μια ανακοίνωση του Stephen Toulouse. Ο Toulouse είναι υπεύθυνος της ομάδας "αστυνόμευσης" του Xbox Live η οποία, όπως λέει κι ο ίδιος στην ανακοίνωση του, έχει ως στόχο να "διαφυλάξει" την εμπειρία Xbox Live, απαγορεύοντας την είσοδο σε κονσόλες Xbox 360 οι οποίες έχουν υποστεί μετατροπές κάθε είδους.

Δε φαίνεται να διαφυλάχθηκε αυτή η εμπειρία για πολυάριθμες απόλυτα νόμιμες κονσόλες που κατά λάθος έπεσαν θύματα ενός "κύματος αποκλεισμών" την περίοδο από 29 Αυγούστου μέχρι 9 Σεπτεμβρίου. Ο Toulouse με αυτή την ανακοίνωσή του παραδέχτηκε το λάθος, αποδίδοντάς το σε ελάττωμα του software που χρησιμοποιεί η ομάδα του για να ανιχνεύσει τις τροποποιημένες κονσόλες. Χωρίς να παραθέτει στοιχεία, ισχυρίστηκε ότι γνωρίζουν πολύ καλά ποιες είναι οι κονσόλες που "άδικα" αποκλείστηκαν από το δίκτυο της Microsoft κι ότι σύντομα θα τους επιτραπεί ξανά η σύνδεση. Για την ταλαιπωρία που προκλήθηκε στους άτυχους χρήστες, τα κύρια accounts σε καθεμιά από αυτές τις κονσόλες θα λάβουν 1600 microsoft points έκαστος καθώς και τρεις μήνες gold membership στο Xbox Live.

Δεν είναι η πρώτη φορά που βγαίνουν στην επιφάνεια ιστορίες λανθασμένων αποκλεισμών από το δίκτυο Xbox Live. Το ερώτημα που γεννιέται είναι αν σε όλες τις διαφορετικές περιπτώσεις, η επίσημη αντιμετώπιση της εταιρείας ήταν και είναι αντίστοιχη. Σε κάθε περίπτωση, αυτή η πρωτοβουλία αποζημιώσεων από τη Microsoft είναι πολύ πιο πρέπουσα σε σύγκριση με την αντίδραση της Sony όταν τον Απρίλιο το δίκτυό της, Playstation Network, έπεσε θύμα των Anonymous. Η απώλεια ευαίσθητων οικονομικών και προσωπικών πληροφοριών αντιμετωπίστηκε ως "φυσική καταστροφή" και ο ιαπωνικός γίγαντας, αρνούμενος να αναλάβει την οποιαδήποτε ευθύνη, δεν αποζημίωσε κανέναν από τους χρήστες του δικτύου του.

Μπορείτε να διαβάσετε την πλήρη ανακοίνωση στα αγγλικά εδώ.

Τρίτη 27 Σεπτεμβρίου 2011

EA Sports NHL '12: Ρεκόρ πωλήσεων

Ρεκόρ πωλήσεων σημείωσε το πιο πρόσφατο κεφάλαιο της σειράς ice hockey της EA Sports. Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του το παιχνίδι σημείωσε πάνω από 450.000 πωλήσεις, για το συνολικό ποσό των 27 εκατομμυρίων δολαρίων περίπου.

Το παιχνίδι κατάφερε για άλλη μια χρονιά να πείσει τους φανατικούς του είδους και οι λόγοι μετά από λίγες ώρες δοκιμής του είναι προφανείς. Λεπτές αλλαγές προσφέρουν ακόμα μεγαλύτερη ρευστότητα και ρεαλισμό σε ένα franchise το οποίο ήδη αποτελούσε αιχμή του δόρατος για την EA Sports. Για πρώτη φορά, επίσης, η εταιρεία επένδυσε στο να φέρει μεγάλα ονόματα από το παρελθόν στο παιχνίδι της, δημιουργώντας μια παραλλαγή του αγαπητού, πλέον, "Be a Pro mode", ονoμαζόμενο "Be a Legend". Σε αυτή τη λειτουργία του παιχνιδιού, οι παίκτες μπορούν να ζήσουν από πρώτο χέρι την καριέρα θρύλων του αθλήματος: Wayne Gretzky, Mario Lemieux, Gordie Howe, Chris Chelios, Ray Bourque, Jeremy Roenick, Borje Salming, Patrick Roy and Steve Yzerman.



Παρόλα αυτά οι πιο σκληροπυρηνικοί δηλώνουν απογοητευμένοι από την επιλογή μερικών από αυτά τα ονόματα, μιας και πρόκειται για παίκτες που διεξήγαγαν την καριέρα τους τα τελευταία τριάντα χρόνια, παραλείποντας μεγάλα ονόματα παλαιότερων εποχών όπως ο Bobby Orr.

Δευτέρα 26 Σεπτεμβρίου 2011

The Avengers και το παιχνίδι που δε θα δούμε στις οθόνες μας.

Τον περασμένο μήνα η THQ ανακοίνωσε το κλείσιμο του studio της στην Αυστραλία, δηλώνοντας την πρόθεση της να αλλάξει κατεύθυνση, απομακρυνόμενη από τα παιχνίδια που βασίζονται σε παιδικά franchises ή συνοδεύουν την κυκλοφορία ταινιών.

Γρήγορα κυκλοφόρησε η φήμη ότι ένα από τα "καταδικασμένα", από το κλείσιμο, παιχνίδια προοριζόταν να συνοδεύσει την επικείμενη κυκλοφορία της ταινίας "The Avengers", με πρωταγωνιστές μια ομάδα γνωστών σε όλους υπερ-ηρώων, όπως οι Iron Man, Thor, Hulk, Captain America. Αυτοί ακριβώς οι τέσσερις χαρακτήρες εμφανίζονται ως πρωταγωνιστές σε ένα βίντεο που κυκλοφόρησε αυτές τις μέρες στο YouTube. Το βίντεο ξεκινάει με το logo του "εκλιπόντος" Studio Australia της THQ, μια μικρή intro screen του παιχνιδιού και το μήνυμα ότι οι εικόνες που βλέπουμε αποτελούν πρώιμο υλικό μιας "pre-alpha" έκδοσης και υπάρχει η πιθανότητα να αλλάξουν.


Έτσι ξεκινάει η επίδειξη εικόνων concept art και πλάνων από τρεις διαφορετικές τοποθεσίες: το Manhattan, το νησί-βάση της S.H.I.E.L.D. Triskelion, ένα εκ των χαρακτηριστικών helicarriers της μυστικής αυτής υπηρεσίας και τέλος ένα "mothership", το οποίο φαίνεται να είναι των Skrull, μιας και τους βλέπουμε στο ρόλο των αντιπάλων κατά τη διάρκεια των σκηνών που ακολουθούν.

Το βίντεο απεικονίζει σκηνές δράσης από προοπτική πρώτου προσώπου, ξεκινώντας με τον Iron Man. Ο παίκτης πετάει και αιωρείται ελεύθερα στο χώρο, εξουδετερώνοντας τους Skrull μέσω μιας ενδιαφέρουσας γκάμας επιθέσεων: ενεργειακά πυρά, ρουκέτες, νάρκες, ακόμα και μάχη σώμα με σώμα. Ακολουθεί ο Hulk, ο οποίος τρέχοντας και εκτελώντας τα χαρακτηριστικά του υπερ-άλματα, προσγειώνεται ανάμεσα σε μερικούς Skrull τους οποίους και αφανίζει με ένα συνδυασμό κινήσεων που βασίζονται κυρίως σε διάφορα combo γροθιών και λαβών. Τον βλέπουμε να προκαλεί και τα, επίσης χαρακτηριστικά του, ωστικά κύματα χτυπώντας τα χέρια του, καθώς και να εκτοξεύει τους αντιπάλους του προς άλλους. Σε αυτό το σημείο το βίντεο μας δείχνει για πρώτη φορά και την αλληλεπίδραση μεταξύ των ηρώων, δείχνοντας των Hulk να ενεργοποιεί μια από τις νάρκες που προηγουμένως έχει τοποθετήσει ο Iron Man. Η συνέχεια με τον Captain America, ο οποίος κινείται με μια τεχνική parkour/free running στο επίπεδο και χρησιμοποιεί την ασπίδα του για να προστατευθεί αλλά και για να επιτεθεί από απόσταση στους Skrull.


Ανάμεσα στις διάφορες επιθέσεις, κοινό δείχνει να είναι το concept των κοντινών λαβών και συγκεκριμένα "finishers" για όλους τους χαρακτήρες. Το βίντεο κλείνει με μια σειρά τέτοιων λαβών σε μια μάχη των τεσσάρων ηρώων εναντίων του Super Skrull. Αυτό είναι, δυστυχώς, και το μόνο κομμάτι που βλέπουμε, για λίγο, τον Thor.

Αντικειμενικά, παρά το ότι πρόκειται για μια pre-alpha έκδοση, το παιχνίδι δείχνει πραγματικά εντυπωσιακό. Ξεφεύγοντας από την κλασσική προοπτική τρίτου προσώπου που εδώ και χρόνια χαρακτηρίζει τα παιχνίδια Marvel, προσπαθεί να προσφέρει κάτι πραγματικά νέο και το πετυχαίνει. Η φαντασία ταξιδεύει βλέποντας τις ενδείξεις για άλλους τρεις παίκτες, που φιγουράρουν μόνιμα στο πάνω μέρος της οθόνης. Οι ενδείξεις μας πληροφορούν ότι πρόκειται για παίκτες ελεγχόμενους από τον υπολογιστή, μα στο μυαλό μας έρχεται αναπόφευκτα η σκέψη "Πώς θα ήταν ένα τέτοιο παιχνίδι αν επέτρεπε το 4 player co-op?".

Ίσως δε θα μάθουμε ποτέ...

Hideo Kojima - "Θέλω ακόμα να πραγματοποιήσω ένα sequel του Zone of the Enders"

Τόκυο - Τον Οκτώβρη του 2009, ο δημιουργός της σειράς Metal Gear, Hideo Kojima, ανακοίνωσε τις προθέσεις του να ξεκινήσει τη δουλειά πάνω σε ένα νέο κεφάλαιο του Zone of the Enders, της σειράς μάχης μεταξύ mech που είναι σε λήθαργο εδώ και καιρό. Ο ενθουσιασμός του για το νέο αυτό project τον έκανε να μιλήσει για sequel, χωρίς να ξεκαθαρίσει το πότε.

Δύο χρόνια μετ,α φαίνεται πως ο Kojima δεν ξέχασε την υπόσχεσή του. Μιλώντας στο φετινό Tokyo Game Show, ο Kojima επανέλαβε την πρόθεσή του να κάνει ένα sequel για το ZOE, κατά τη διάρκεια μιας ζωντανής παρουσίασης του remake του Zone of the Enders σε High Definition. Ο Kojima ανακοίνωσε ότι το sequel ήταν ήδη στα σκαριά σε κάποιο επίπεδο και δήλωσε έκπληκτος για το ενδιαφέρον που έδειξε ο κόσμος για το HD remake του Zone of the Enders. Δήλωσε χαρακτηριστικά πως επιστρέφοντας στο γραφείο, θα συζητούσε άμεσα με την ομάδα του την επανέναρξη δουλειάς πάνω στο sequel.

Κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, ο Kojima ανακοίνωσε ότι τα HD remakes των παιχνιδιών που αρχικά κυκλοφόρησαν στο Playstation 2, θα περίεχουν ακόμα μέχρι και τέσσερα λεπτά ολοκαίνουριων σκηνών animation.

Ο πιο πρόσφατος τίτλος της σειράς ήταν το Zone of the Enders: the 2nd Runner, το οποίο κυκλοφόρησε το 2003 για το Playstation 2 και έλαβε θετικότατες κριτικές. ο Kojima έχει δηλώσει απογοητευμένος για τις χαμηλές πωλήσεις εκείνων των προηγούμενων παιχνιδιών, αποδίδοντας την ευθύνη στις καθυστερήσεις στη δημιουργία και την κυκλοφορία του παιχνιδιού, που απέτρεψε την Konami να "χτυπήσει" τα χρονικά παράθυρα αγορών που επιθυμούσε.

Μετάφραση από: Gamespot - 'I still want to make ZOE sequel' - Kojima

Παρασκευή 23 Σεπτεμβρίου 2011

Ultimate Marvel VS Capcom 3 [HD trailer]


Το παρακάνω trailer εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο Tokyo Game Show που εξελίσσεται αυτές τις μέρες στο Τόκυο της Ιαπωνίας. Το βίντεο δεν αποκαλύπτει σκηνές από το gameplay του παιχνιδιού, παρά απεικονίζει μάχες μέσω animation σε αργή κίνηση, στις οποίες εμφανίζονται και μερικές από τις νέες προσθήκες στο roster: οι Ghost Rider, Hawkeye και Dr Strange της Marvel και οι Nemesis (από το Resident Evil 3-Nemesis), Strider Hiryu (από το Strider) και Firebrand (από τη σειρά Ghosts 'n Goblins) της Capcom.


Το Ultimate Marvel Vs Capcom 3 αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 15 Νοεμβρίου, μόλις εννέα μήνες μετά την κυκλοφορία της "απλής" έκδοσης του παιχνιδιού.

Πέμπτη 22 Σεπτεμβρίου 2011

Homefront 2 στον ορίζοντα


Οι Ηνωμένες Πολιτείες δεν πρόλαβαν να απελευθερωθούν από την κορεάτικη κατοχή στο εξαιρετικά σύντομο single player campaign του πρώτου Homefront.


Έτσι λοιπόν η THQ αποφάσισε να ξεκινήσει την προετοιμασία του sequel, αναθέτοντας αυτή τη φορά το εγχείρημα στην Crytek UK, πρώην Free Radical. Το studio του Nottingham, γνωστό με το προηγούμενο του όνομα για δουλειές όπως το TimeSplitters και το Haze, καλείται να εκπληρώσει ένα αρκετά δύσκολο εγχείρημα: να ξαναζεστάνει το ενδιαφέρον των gamers για το franchise.

"Κορεάτες στρατιώτες" κατακλύζουν την E3 του 2010
Το πρώτο Homefront ξεκίνησε δυνατά, κυρίως λόγω μιας πολύ εντυπωσιακής διαφημιστικής καμπάνιας που έκανε την εμφάνιση της με πρωτότυπους τρόπους στα μεγάλα conventions των Ηνωμένων Πολιτειών και συνέχισε δυνατά, ακόμα και με το εισαγωγικό βίντεο που περιέγραφε το πώς οι ΗΠΑ βρέθηκαν σε κορεατική κατοχή. Μα το παιχνίδι αυτό καθεαυτό δεν μπόρεσε να πείσει στον ίδιο βαθμό. Χαρακτηριζόμενο από ένα αδύναμο σενάριο γεμάτο στιγμές βεβιασμένου πατριωτισμού, το single player campaign δεν κατάφερνε να "μιλήσει" στον παίκτη. Μεγάλο και αποφασιστικό μειονέκτημα η εξαιρετικά σύντομη διάρκειά του, που δεν έδινε τον απαραίτητο χρόνο στους χαρακτήρες να εξελιχθούν και στον παίκτη την ευκαιρία να δεθεί μαζί τους και να ενδιαφερθεί για τις τύχες τους. Επίσης, οι ομοιότητες με το Call of Duty: Modern Warfare ήταν τόσο προφανείς που ήταν δύσκολο να της αρνηθεί ο οποιοσδήποτε. Κατά συνέπεια λίγοι ήταν αυτοί που έκαναν έστω και μια παύση από τις ατελείωτες multiplayer sessions στο Modern Warfare, για να ασχοληθούν με το online μέρος του Homefront.


Η εισαγωγή του Homefront - ένα εντυπωσιακό μείγμα βίντεο, γραφικών και kinetic typography.

Το μεγαλύτερο "σφάλμα" παρόλα αυτά φαίνεται να είναι το γεγονός ότι ενώ το παιχνίδι μιλούσε για μια ιστορία "αντάρτικου πολέμου", το gameplay ήταν εξαιρετικά γραμμικό, μη δίνοντας πολλές διαφορετικές επιλογές στον παίκτη για το πώς να αντιμετωπίσει τους αντιπάλους του. Κι εκεί είναι που ίσως μπορέσει να κάνει εξαιρετική δουλειά η Crytek UK, ενδεχομένως με μια βοήθεια από τα "γερμανικά ξαδέρφια" της, δημιουργούς της σειράς Crysis, ένα παιχνίδι με κύριο χαρακτηριστικό τους διαφορετικούς τρόπους αντιμετώπισης κάθε μάχης, που δίνει σχεδόν την αίσθηση ότι πρόκειται για "open world". Οι πληροφορίες λένε ήδη ότι το Homefront 2 θα κάνει χρήση της Cryengine, μηχανή σχεδιασμένη από την Crytek.

Σε έναν χώρο ασφυκτικά γεμάτο από first person shooters, το να κάνεις κάτι καινούριο είναι εξαιρετικά περίπλωκο και η THQ σίγουρα έχασε την ευκαιρία να κάνει μια θετική πρώτη εντύπωση με το Homefront. Ελπίζουμε το sequel τελικά να δράσει ως reboot και να δώσει νέα πνοή σε μια κατά τ'άλλα έξυπνη ιδέα.

O Cliff Bleszinski (Gears of War 3) μιλάει στο Gamespot Australia

Λίγες μέρες πριν την κυκλοφορία του τελευταίου κεφαλαίου της μεγαλειώδους τριλογίας Gears of War, ο Cliff Bleszinski, design director της Epic Games, παραχώρησε μια συνέντευξη στον Dan Chiappini του GameSpot Australia. 


Gamespot Australia: Πες μας περισσότερα για το Gears of War 3 Season Pass. Πώς θα λειτουργεί? Σας προκάλεσε έκπληξη η ανταπόκριση των fans?
Cliff Bleszinski: Το πρώτο πρόβλημα είανι ότι ζούμε σε έναν κόσμο στον οποίο υπάρχουν ήδη τα online passes, οπότε μόλις το ανακοινώσαμε, υπήρχε η εντύπωση σε μερικούς ότι θα πρέπει να πληρώσουν για να παίξουν το Gears online, κάτι το οποίο, φυσικά, δεν ήταν αλήθεια. Το season pass αναφέρεται στο Downloadable Content (DLC), είναι σα να έχεις από πριν κάτι αντίστοιχο της έκδοσης “All Front Collection” του Gears of War 2. Το άλλο πρόβλημα είναι ότι ο κόσμος πιστεύει πώς πρόκειται απλά για μερικούς χάρτες multiplayer, και δεν είναι έτσι. Θα υπάρξουν, σίγουρα, κάποιοι χάρτες multiplayer κάποια στιγμή, μα το πακέτο θα αποτελείται κι από άλλα πράγματα, όπως νέα χαρακτηριστικά για το Horde mode, όπως και νέο υλικό για το single player campaign. Είναι ένας τρόπος να εξοικονομήσει κανείς και να αποφύγει την ταλαιπωρία του να αγοράζει το καθένα από αυτά τα πακέτα ξεχωριστά όταν κυκλοφορήσουν. Είναι μια έξυπνη απόφαση, επαγγελματικά.

GS AU: Έχεις πει στο παρελθόν ότι το Gears of War είναι ένα προσωπικό παιχνίδι για σένα. Τώρα που η τριλογία φτάνει στο τέλος της, μιας και ένα μεγάλο κομμάτι σου αντιπροσωπεύεται μέσα σε αυτή, αισθάνεσαι ότι συναισθηματικά κλείνει ένα κεφάλαιο?
CB: Απολύτως. Προσωπικά, όταν το project ξεκίνησα, ήμουν 29-30 χρονών και εν μέσω ενός διαζυγίου από τον πρώτο μου γάμο. Αν περνάς μια άσχημη περίοδο στη ζωή σου και είσαι ένα δημιουργικό άτομο, το καλύτερο που έχεις να κάνεις είναι να ρίξεις όλη αυτή την ενέργεια στη δουλειά σου. Ακούς για καλλιτέχνες που ενώ περνάνε άσχημες καταστάσεις, ζουν μια κάθαρση με αυτόν τον τρόπο, είναι μια θεραπεία για αυτούς. Και μερικά από τα πράγματα που βγήκαν από το Gears 1 ήταν αποτέλεσμα αυτής της φάσης. Πλέον ο κύκλος κλείνει με το Gears 3 και ας πούμε απλά ότι το finale είναι πολύ προσωπικό για μένα. Δε θέλω να spoilerάρω πολύ το τι συμβαίνει, μα αυτό που διαδραματίζεται - και η τελευταία σκηνή - δεν είναι πολύ προσωπικό μόνο για μένα, μα και για τον Rod Fergusson και τον Lee Perry, οι οποίο επίσης έχασαν ο καθένας τον πατέρα τους σε μια νεαρή ηλικία. Η συμβουλή μου για τους δημιουργούς παιχνιδιών είναι να κάνουν προσωπικά τα παιχνίδια τους. Πάρτε στοιχεία από την αληθινή ζωή, ονόματα φίλων, μέρη που έχετε επισκεφτεί και χρησιμοποιείστε τα. Αυτό είναι που κάνει ένα παιχνίδι να μη φαίνεται σαν ένα κατασκευασμένο προϊόν, το κάνει να φαίνεται αληθινό και χειροπιαστό.


GS AU: Δεδομένου ότι χρησιμοποιείς προσωπικές σου εμπειρίες, υπήρχαν κάποιες πλευρές που δεν ήθελες να εξερευνήσεις στο παιχνίδι?
CB: Έχω περάσει πολλά πάνω και κάτω και άσχημες σχέσεις, μα δε νομίζω ότι θα μπορούσα ποτέ να φτιάξω ένα παιχνίδι όπως το Catherine. Τους χειροκροτώ για την κατεύθυνση που επέλεξαν να πάρουν. Το Catherine είναι το πρώτο παιχνίδι που αγγίζει τα θέματα του άγχους, της απιστίας και της αβεβαιότητας σε μια σχέση, από το Silent Hill 2. Και αυτός είναι ένας χώρος που δεν ήθελα καν να αγγίξω γιατί είναι πολύ ιδιαίτερος.

GS AU: Πρόσφατα, η 343 Industries ανέφερε ότι είχε μερικές τρομερές νέες ιδέες για το Halo, οι οποίες όμως δεν ταιριάζουν πάντα στο universe και την ιστορία του παιχνιδιού. Ως design director, υπήρχαν κάποια concepts σε επίπεδο gameplay τα οποία χρειάστηκε να απορρίψεις για το Gears 3 όχι επειδή δε δούλευαν, μα επειδή δεν ταίριαζαν?
CB: Ναι, σε μια φάση σκεφτήκαμε να δώσουμε τη δυνατότητα στο χαρακτήρα να ξαπλώνει κάτω, καθώς και το να μπορεί να ρίξει κλεφτές ματιές πάνω από ψηλούς τοίχους ενώ βρίσκεται υπό κάλυψη πίσω τους, μα νιώσαμε ότι προσέθετε άβολα στοιχεία τα οποία δεν είχαν θέση σε ένα σύστημα το οποίο προσπαθούσαμε να κάνουμε όσο πιο εκλεπτυσμένο γίνεται. Αυτά είναι δύο παραδείγματα πραγμάτων που υπήρχαν κάποια στιγμή μα που τελικά κόπηκαν.

GS AU:  Τον Ιούλιο, μια ημιτελής έκδοση του single player campaign βρέθηκε στο internet. Πώς επηρέασε το ηθικό της ομάδας?
CB: Είναι πολύ άσχημο και σου ραγίζει την καρδία, μα πρέπει να "ξεσκονιστείς" και να συνεχίσεις να προχωράς. Να'σαι σίγουρος ότι οποιοσδήποτε είναι πραγματικός φανατικός της σειράς θα αγνοούσε μια τέτοια έκδοση ή τα διάφορα βίντεο που κυκλοφόρησαν στο ΥouΤube. Κάνουμε ό,τι μπορούμε για να εντοπίσουμε οποιονδήποτε το έχει ακόμα και να τον μπλοκάρουμε από το παιχνίδι, όχι μόνο επειδή πρόκειται για κλοπή, μα επειδή χαλάει το παιχνίδι για όλους τους άλλους. Αλλά αυτός είναι ο κόσμος στον οποίο ζούμε, τα πράγματα διαρρέουν και το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι να το αποτρέψεις πριν γίνει. Το υλικό φτάνει στο κοινό, τα βίντεο δεν έχουν animation στα πρόσωπα και υπάρχουν σχόλια για debug από κάτω. Θες το προϊόν σου να ναι απόλυτα προσεγμένο και δε σου δίνεται ποτέ η δεύτερη ευκαιρία για να κάνεις εκείνη την "πρώτη εντύπωση", και είναι πραγματικά αποκαρδιωτικό όταν συμβαίνει.


GS AU: Είσαι ο executive producer στην ταινία του Gears of War. Σε τι σημείο βρίσκεται αυτή τη στιγμή?
CB: Είναι σε ένα "εξελικτικό limbo" αυτή τη στιγμή. Υπάρχουν πολλές συζητήσεις για το ποια κατεύθυνση θα ακολουθηθεί και για το τι θα συμβεί, μα, προς το παρόν, έχει καθυστερήσει. Ευχόμαστε ότι, όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, θα συνεχίσουμε τη δουλειά πάνω στην ταινία.

GS AU: Κατά τη διάρκεια του GDC, μίλησες για την εικόνα σου και για την ανάγκη των εκπροσώπων των εταιρειών να ναι σα μια ξεχωριστή "μάρκα" πέρα από το προϊόν. Είναι πλέον μια ανάγκη του μοντέρνου κόσμου των δημιουργών παιχνιδιών?
CB: Είναι αρκετά δύσκολο ως ιδιότητα. Πρέπει να σαι "χοντρόπετσος" και, τις περισσότερες φορές, οι εταιρείες που σχεδιάζουν παιχνίδια δεν το θέλουν, γιατί επιθυμούν οι υπάλληλοί τους να ναι αναλώσιμοι, να αντικαθιστώνται όπως οι εργάτες ενός εργοστασίου. Κανείς δε μου ζήτησε να το κάνω. Εγώ προθυμοποιήθηκα και, κάθε φορά που έρχονταν δημοσιογράφοι, ασχολούμουν εθελοντικά όταν ήμουν νεότερος, γιατί ήταν μια "ασφάλεια" για μένα, στην περίπτωση που ο Tim [Sweeney] ξυπνούσε μια μέρα και αποφάσιζε ότι δεν του αρέσω, θα μπορούσα πιθανότατα να πάω να πιάσω δουλειά κάπου αλλού, βασιζόμενος απλά στο ότι ο κόσμος ξέρει το όνομά μου. Επίσης, είναι διασκεδαστικό, σου δίνει πολλές ευκαρίες. Ζω στο Raleigh [Βόρεια Καρολίνα], το οποίο είναι μια πανέμορφη, "κοιμισμένη" κωμόπολη του νότου, μα έχω τη δυνατότητα να ταξιδεύω συχνά, να βλέπω τον κόσμο και να επιστρέφω για να φτιάξω παιχνίδια. Είναι σα να χεις τα καλύτερα στοιχεία από δύο κόσμους. Θέλω να δω περισσότερα, θέλω να γνωρίσω περισσότερους σχεδιαστές. Πιστεύω ότι θα πρεπε όλοι μας να δουλεύουμε σε όσο στενότερη συνεργασία γίνεται, να συσπειρωθούμε.

GS AU: Το Gears αξίζει πολλά από μόνο τους ως παιχνίδι, μα θα απέδιδες κομμάτι της επιτυχίας του στις πρωτοβουλίες σας σε επίπεδο social media?
CB: Το να ξέρεις πώς να χρησιμοποιήσεις τα social media είναι χρήσιμο, και πιστεύω ότι μας βοήθησε πολύ, μα σε μερικές περιπτώσεις μπορεί να σου κάνει και κακό. Έχω προκαλέσει μικτές αντιδράσεις στους παίκτες στο παρελθόν, γιατί ντυνόμουν με αστείο τρόπο, είχα περίεργα μαλλιά και σκουλαρίκια. Έχω πει αρκετά ηλίθια πράγματα, μα μερικές φορές λεγόμενά μου αποδόθηκαν λανθασμένα. Κοινώς, αν είσαι ο Peter Molyneux ή ο John Carmack, απολαμβάνεις έναν μεγάλο "σεβασμό nerd", κάτι για το οποίο έπρεπε να πολεμήσω πολύ και να φτιάξω καταπληκτικά παιχνίδια.

GS AU: Κοιτάζοντας το παρελθόν, βλέπεις με άλλο μάτι τα παιχνίδια που δημιουργείς. Πες μας για τα μαθήματα που έλαβες μεταξύ κάθε κεφαλαίου του Gears of War.
CB: Το μάθημα που έμαθα είναι κάτι που μ'αρέσει να αποκαλώ "I didn't sign up for this". Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι... χμ, δεν το έκαναν στο Dead Space 2 μα στο Dead Space 1, η σκηνή με τους αστεροειδείς. Αγόρασα το παιχνίδι για να σκοτώσω necromorphs και για να τρομάξω, όχι για να παίξω Asteroids [γελάει]. Το ίδιο έγινε και στο Gears 2 με το καταραμένο τανκ πάνω στην παγωμένη λίμνη.. Οι περισσότεροι φίλοι του Gears πήραν το παιχνίδι για να ακούσουν την ιστορία των Marcus, Dom, Cole, Locust... και να πριονίσουν, να χρησιμοποιήσουν φοβερά όπλα και να ζήσουν τρελά σκηνικά. Δεν το αγόρασαν για να προσπαθούν να οδηγήσουν ένα tank πάνω σε μια γλιστερό πάγο που σπάει [γελάει]. Αυτό ήταν ένα από τα πολύ σημαντικά μαθήματα που έμαθα. Υπάρχουν σκηνές στο Gears 3 όπου βρίσκεσαι στο πίσω μέρος ενός φορτηγού ή σε ένα υποβρύχιο, μα δεν πιλοτάρεις εσύ. Αποφασίσαμε να βάλουμε τα μέσα μεταφοράς στον πάγο [μεταφορικά] για λίγο και να αφήσουμε αυτές τις στιγμές ως ανεξάρτητους τομείς co-op rail-shooter.

GS AU: Πώς διαχειρίζεστε το feedback του τι θέλει το κοινό σε συνδυασμό με τα πράγματα που σχεδιάζετε γιατί πιστεύετε εσείς ότι θα αποτελούσαν καλές προσθήκες?
CB: Χωρίζουμε τη διαδικασία σε διάφορα επίπεδα. Το πρώτο που κάνουμε είναι να στρέψουμε την προσοχή μας στα forum, το Twitter και γενικότερα το social networking, είναι μια πολύ καλή αίσθηση της "θερμοκρασίας" του κοινού. Από κει και πέρα, πρέπει να σαι προσεκτικός γιατί υπάρχουν πολύ πραγματικά σκληροπυρηνικοί οπαδοί, οι οποίοι μερικές φορές είναι και αυτοί που συμμετέχουν και ακούγονται περισσότερο, σε αντίθεση με έναν συνηθισμένο gamer που αγοράζει μερικά παιχνίδια το χρόνο και δε θα μπαινε ποτέ σε forum. Το δεύτερο που πρέπει να χρησιμοποιήσεις είναι στατιστικές. Μερικές φορές έχουμε συνειδητοποιήσει ότι είναι διαφορετικό αυτό που λένε οι άνθρωποι στα forum και αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα. Για παράδειγμα, όταν πραγματοποιήσαμε το Gears of War 3 beta, υπήρχε μια γενικότερη εντύπωση ότι το sawed-off shotgun είναι το καλύτερο όπλο που φτιάξαμε ποτέ, μα, όταν κοιτάξαμε τις στατιστικές των servers, ανακαλύψαμε ότι τέσσερις φορές περισσότερα kills πραγματοποιούνταν από το gnasher shotgun σε σύγκριση με το sawed-off shotgun. Το γεγονός ήταν ότι οι καλύτεροι παίκτες που ήταν συνηθισμένοι να περνάνε ολόκληρα multiplayer sessions χωρίς να πεθαίνουν, ξαφνικά άρχισαν να σκοτώνονται από το digger launcher ή το sawed-off shotgun. Και σκεφτόμουν "ευτυχώς, καλό είναι να σκοτώνονται κάθε τόσο!". Προσθέσαμε μια μεγάλη φωτεινή κουκκίδα στις κάννες της sawed-off shotgun ώστε να μπορείς να δεις τον αντίπαλο να σε πλησιάζει από πολύ μακριά. Το τελευταίο πράγμα που χρησιμοποιούμε είναι η διαίσθησή μας. Αν δεν μπορούμε να την εμπιστευτούμε, τότε καλύτερα να τα μαζέψουμε και να φύγουμε.

GS AU: Ανέφερες το Dead Space και το Catherine. Πόσο μεγάλο είναι το κομμάτι του design το οποίο προέρχεται από τη διόρθωση πραγμάτων που θεωρείς ότι άλλοι σχεδιαστές έκαναν λάθος?
CB: Θεωρώ πολύ σημαντική την οπτική γλώσσα. Όταν δουλεύεις σε ένα συγκεκριμένο χώρο, μπορεί να σου "καταστρέψει" τον τρόπο με τον οποίο βλέπεις και ζεις κάποια πράγματα. O Eric Holmes, ένας από τους designers μας, μας έπεισε όλους να διαβάσουμε μια σειρά βιβλίων ονόματι "Sace the Cat", που αναλύει τα διαφορετικά κομμάτια που συνθέτουν τη γραφή ενός σεναρίου... αυτό το πράγμα μου "κατέστρεψε" κάπως τις ταινίες, γιατί στο βιβλίο γίνεται χρήση διαφόρων όρων που συνθέτουν, κατά το συγγραφέα, μια καλή ταινία. Υπάρχει πάντα η "σκοτεινή βραδιά της ψυχής", όταν δηλαδή ο χαρακτήρας βρίσκεσαι σε χειρότερη κατάσταση από τότε που ξεκίνησε η ταινία και συνήθως περνάει μια βροχερή νύχτα καθώς περνάμε στο επόμενο κεφάλαιο. Πλέον κάθε φορά που συμβαίνει γυρίζω προς την αρραβωνιαστικιά μου και της λέω "Σκοτεινή βραδιά της ψυχής!" κι εκείνη μου απαντά "Σκάσε!". Το ίδιο συμβαίνει και στα παιχνίδια, ένα σημαντικό στοιχείο είναι η οπτική γλώσσα. Στο Gears χρειάστηκε να θυμίσουμε συνεχόμενα στους παίκτες ότι οτιδήποτε είναι ξύλο, συνήθως σπάει. Όταν μια πόρτα δεν έχει μεταλλική επικάλυψη τότε συνήθως μπορείς να τη διαπεράσεις. Αν είσαι σε ένα περιβάλλον υψηλής τεχνολογίας, μια πράσινη η μπλε κουκκίδα σημαίνει ότι μια πόρτα είναι ανοιχτή, μια κόκκινη κουκκίδα σημαίνει ότι είναι κλειστή. Κι αυτό είναι κάτι στο οποίο τα πρώτα Halo ήταν πολύ καλά. Παίζοντας άλλα παιχνίδια παρατηρώ ότι μπορώ να σπάσω αυτό το βαρέλι μπροστά μου, μα υπάρχουν άλλα τρία βαρέλια δίπλα μου, τα οποία είναι ολόιδια με αυτό που μόλις έσπασα, μα δεν μπορώ να τα σπάσω οπότε λες "Τι στο διάολο?". Είναι αυτό που αποκαλώ "τεμπέλικα εμπόδια". Φτάνεις στο τέλος ενός διαδρόμου και υπάρχει ένα διάφανο τείχος που σε σταματάει, απεικονιζόμενο από δύο χαρτόκουτα και λες "Μα γιατί δεν μπορώ να περάσω?". Αν βάλεις ένα σωρό χαλάσματα, τότε είναι ξεκάθαρο ότι ο χαρακτήρας δεν μπορεί να σκαρφαλώσει. Γενικά υπάρχουν πολλά τέτοια μικρά πράγματα στα οποία είμαι πολύ σχολαστικός όσον αφορά το design.

GS AU: Cliff, ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σου.

Μετάφραση από: Gamestop - Gears of War 3: Q&A With Cliff Bleszinski

Καταφθάνει το Arcade Stick της Razer (Xbox 360)

H Razer είναι γνωστή στο ευρύ κοινό των gamers λόγω της μεγάλης παράδοσης που έχει στα υψηλής ποιότητας περιφερειακά για PC.  Συγκεκριμένα, η εταιρεία εξειδικεύεται σε πληκτρολόγια και ποντίκια με έναν ιδιαίτερο προσανατολισμό προς τα παιχνίδια first person shooters (fps) και massively multiplayer online (mmo).

Κοινώς, προκάλεσε ιδιαίτερη έκπληξη η είδηση ότι δουλεύει πάνω σε ένα νέο arcade stick για το Xbox 360, διευρύνοντας έτσι το κοινό της προς το χώρο των fighting games.

Στη δημοσιότητα δόθηκαν οι πρώτες εικόνες από την εξέλιξη του stick, το οποίο δείχνει να αποτελείται από κουμπιά και μοχλό Sanwa, τα ιαπωνικά υλικά που χρησιμοποιούνται σε κανονικά arcade cabinets, όπως, χαρακτηριστικά, το Vewlix cabinet του Street Fighter IV. Η δεύτερη φωτογραφία μάλιστα δείχνει το stick ανοιχτό, με το καπάκι να υποστηρίζεται από ένα υδραυλικό μοχλό. Αυτή η "ματιά κάτω από το καπώ" αποκαλύπτει τις συνδέσεις "quick disconnects" με τις οποίες τα κουμπιά και ο μοχλός συνδέονται με το printed circuit board (pcb) του χειριστηρίου. Αυτά τα χαρακτηριστικά του, καθιστούν πολύ εύκολο το "modding", την προσαρμογή του stick στις προσωπικές προτιμήσεις των διαφορετικών στυλ παιχνιδιών. Η αλλαγή των κουμπιών και του μοχλού θα ναι εύκολη, ακόμα και από άτομα με λίγη ή και καθόλου εμπειρία από τέτοιου είδους μετατροπές. Το κερασάκι στην τούρτα είναι η εύκολη δυνατότητα προσθήκης προσωποποιημένου artwork για τη διακόσμηση του πάνω μέρους του stick.


Είναι προφανές πως η Razer, όπως και η ίδια υποστηρίζει, έχει δουλέψει στενά με άτομα της κοινότητας των fighting games, για τη δημιουργία αυτού του προτότυπου. Θέλοντας να κάνει ένα βήμα παραπάνω, ανακοίνωσε την έναρξη μιας "κλειστής beta", προσκαλώντας έμπειρους παίκτες να λάβουν, για δοκιμαστικούς σκοπούς, ένα από τα πρωτότυπά τους και να τους παραθέσουν τις παρατηρήσεις τους. Παράλληλα, μέσω του επίσημου site της εταιρείας, ο οποιοσδήποτε μπορεί να στείλει τις ιδέες του μέσω του κουμπιού feedback.

Η εισαγωγή της Razer στο χώρο των arcade sticks προκαλεί ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μιας και ο χώρος δείχνει να ναι σχεδόν πλήρως κατακτημένος τα τελευταία χρόνια από το Tournament Edition Fightstick της MadCatz, με τον οποίο η αμερικανική εταιρεία περιφερειακών "ξέπλυνε" το στοιχειωμένο από προϊόντα κακής ποιότητας παρελθόν της και έδωσε ένα μεγάλο χτύπημα στη Hori, ιαπωνικό τιτάνα στο χώρο των περιφερειακών και μοναδική "σοβαρή" επιλογή για fighting sticks στο παρελθόν.



Επίσημη σελίδα Razer: http://www.razerzone.com/

Τετάρτη 21 Σεπτεμβρίου 2011

Max Payne 3 - Το πρώτο trailer βλέπει το φως της μέρας.

Το 2001, οι λάτρεις των παιχνιδιών δράσης έλαβαν για πρώτη φορά στα χέρια τους το εργαλείο του "bullet time". Ευρέως γνωστό από το '99 λόγω του Matrix, το bullet time επέτρεπε στον παίκτη να αλλάζει, στιγμιαία, την ταχύτητα του παιχνιδιού και να εκτελεί ακροβατικές κινήσεις αποφεύγοντας σφαίρες και εξουδετερώνοντας τους εχθρούς του. Πρωταγωνιστής ο Μax Payne, ένας αστυνομικός στην αναζήτηση απαντήσεων και εκδίκησης.

To 2003 ο Max επέστρεψε σε ένα παιχνίδι με χαρακτηριστικά "noir". Το Max Payne 2 - The Fall of Max Payne δεν κατάφερε να πείσει όσο ο προκάτοχός του, κάτι που αντικατοπτρίστηκε και στις πωλήσεις.

Περάσανε οχτώ χρόνια από τότε. Οχτώ χρόνια στα οποία οι περισσότεροι λάτρεις της σειράς έσβησαν από το μυαλό τους τα άσχημα, κράτησαν τα καλά και κυρίως κράτησαν ζωντανή την ελπίδα ότι θα ξαναδούν τον ήρωα σε ένα νέο κεφάλαιο. Μέχρι πριν μερικές μέρες το μόνο δείγμα που είχαμε στα χέρια μας ήταν εικόνες από concept art, που απεικόνιζαν έναν Μax Payne πλήρως αλλαγμένο, με ξυρισμένο κεφάλι, μούσια και μια φυσική κατάσταση που σε καμία περίπτωση δε θύμιζε το παρελθόν του. Τι είχε συμβεί στον Max? Ένα πρώτο trailer μας δίνει επιτέλους περισσότερες πληροφορίες..


Το βιολί παίζει το χαρακτηριστικό θέμα της σειράς, ενώ η φωνή του Payne διηγείται. Βρισκόμαστε στο Sao Paolo, στη Βραζιλία, όπου ο πρωταγωνιστής δουλεύει πλέον ως ιδιωτική ασφάλεια. Στόχος του να προστατέψει μια κοπέλα η οποία καταλήγει στα χέρια απαγωγέων. Κυριευμένος από το ποτό κι από την μεμψιμοιρία, ο Max αποφασίζει να σπάσει τα ψυχολογικά δεσμά του και πάρει τα θέματα στα χέρια του. Ξυρίζει το κεφάλι του και αναλαμβάνει δράση.

Το trailer θυμίζει έντονα το "Man on Fire" έναν από τους πιο μεγαλειώδεις ρόλους δράσης του Denzel Washington. Επίσης, αναπόφευκτα έρχεται στο μυαλό μας ο αγαπητός Zach Galifianakis από το ρόλο του στο Hangover 2, όταν ο Payne κοιτάζεται στον καθρέφτη με το νέο του, πλέον, look και σκέφτεται "this was a hell of a hangover".

Το παιχνίδι προβλέπεται ότι θα κυκλοφορήσει το Μάρτιο του 2012.

Επίσημο site:  Rockstar Games - Max Payne 3

Διαδωσε το

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More