Λίγες μέρες πριν την κυκλοφορία του τελευταίου κεφαλαίου της μεγαλειώδους τριλογίας Gears of War, ο Cliff Bleszinski, design director της Epic Games, παραχώρησε μια συνέντευξη στον Dan Chiappini του GameSpot Australia.
Gamespot Australia: Πες μας περισσότερα για το Gears of War 3 Season Pass. Πώς θα λειτουργεί? Σας προκάλεσε έκπληξη η ανταπόκριση των fans?
Cliff Bleszinski: Το πρώτο πρόβλημα είανι ότι ζούμε σε έναν κόσμο στον οποίο υπάρχουν ήδη τα online passes, οπότε μόλις το ανακοινώσαμε, υπήρχε η εντύπωση σε μερικούς ότι θα πρέπει να πληρώσουν για να παίξουν το Gears online, κάτι το οποίο, φυσικά, δεν ήταν αλήθεια. Το season pass αναφέρεται στο Downloadable Content (DLC), είναι σα να έχεις από πριν κάτι αντίστοιχο της έκδοσης “All Front Collection” του Gears of War 2. Το άλλο πρόβλημα είναι ότι ο κόσμος πιστεύει πώς πρόκειται απλά για μερικούς χάρτες multiplayer, και δεν είναι έτσι. Θα υπάρξουν, σίγουρα, κάποιοι χάρτες multiplayer κάποια στιγμή, μα το πακέτο θα αποτελείται κι από άλλα πράγματα, όπως νέα χαρακτηριστικά για το Horde mode, όπως και νέο υλικό για το single player campaign. Είναι ένας τρόπος να εξοικονομήσει κανείς και να αποφύγει την ταλαιπωρία του να αγοράζει το καθένα από αυτά τα πακέτα ξεχωριστά όταν κυκλοφορήσουν. Είναι μια έξυπνη απόφαση, επαγγελματικά.
GS AU: Έχεις πει στο παρελθόν ότι το Gears of War είναι ένα προσωπικό παιχνίδι για σένα. Τώρα που η τριλογία φτάνει στο τέλος της, μιας και ένα μεγάλο κομμάτι σου αντιπροσωπεύεται μέσα σε αυτή, αισθάνεσαι ότι συναισθηματικά κλείνει ένα κεφάλαιο?
CB: Απολύτως. Προσωπικά, όταν το project ξεκίνησα, ήμουν 29-30 χρονών και εν μέσω ενός διαζυγίου από τον πρώτο μου γάμο. Αν περνάς μια άσχημη περίοδο στη ζωή σου και είσαι ένα δημιουργικό άτομο, το καλύτερο που έχεις να κάνεις είναι να ρίξεις όλη αυτή την ενέργεια στη δουλειά σου. Ακούς για καλλιτέχνες που ενώ περνάνε άσχημες καταστάσεις, ζουν μια κάθαρση με αυτόν τον τρόπο, είναι μια θεραπεία για αυτούς. Και μερικά από τα πράγματα που βγήκαν από το Gears 1 ήταν αποτέλεσμα αυτής της φάσης. Πλέον ο κύκλος κλείνει με το Gears 3 και ας πούμε απλά ότι το finale είναι πολύ προσωπικό για μένα. Δε θέλω να spoilerάρω πολύ το τι συμβαίνει, μα αυτό που διαδραματίζεται - και η τελευταία σκηνή - δεν είναι πολύ προσωπικό μόνο για μένα, μα και για τον Rod Fergusson και τον Lee Perry, οι οποίο επίσης έχασαν ο καθένας τον πατέρα τους σε μια νεαρή ηλικία. Η συμβουλή μου για τους δημιουργούς παιχνιδιών είναι να κάνουν προσωπικά τα παιχνίδια τους. Πάρτε στοιχεία από την αληθινή ζωή, ονόματα φίλων, μέρη που έχετε επισκεφτεί και χρησιμοποιείστε τα. Αυτό είναι που κάνει ένα παιχνίδι να μη φαίνεται σαν ένα κατασκευασμένο προϊόν, το κάνει να φαίνεται αληθινό και χειροπιαστό.
GS AU: Δεδομένου ότι χρησιμοποιείς προσωπικές σου εμπειρίες, υπήρχαν κάποιες πλευρές που δεν ήθελες να εξερευνήσεις στο παιχνίδι?
CB: Έχω περάσει πολλά πάνω και κάτω και άσχημες σχέσεις, μα δε νομίζω ότι θα μπορούσα ποτέ να φτιάξω ένα παιχνίδι όπως το Catherine. Τους χειροκροτώ για την κατεύθυνση που επέλεξαν να πάρουν. Το Catherine είναι το πρώτο παιχνίδι που αγγίζει τα θέματα του άγχους, της απιστίας και της αβεβαιότητας σε μια σχέση, από το Silent Hill 2. Και αυτός είναι ένας χώρος που δεν ήθελα καν να αγγίξω γιατί είναι πολύ ιδιαίτερος.
GS AU: Πρόσφατα, η 343 Industries ανέφερε ότι είχε μερικές τρομερές νέες ιδέες για το Halo, οι οποίες όμως δεν ταιριάζουν πάντα στο universe και την ιστορία του παιχνιδιού. Ως design director, υπήρχαν κάποια concepts σε επίπεδο gameplay τα οποία χρειάστηκε να απορρίψεις για το Gears 3 όχι επειδή δε δούλευαν, μα επειδή δεν ταίριαζαν?
CB: Ναι, σε μια φάση σκεφτήκαμε να δώσουμε τη δυνατότητα στο χαρακτήρα να ξαπλώνει κάτω, καθώς και το να μπορεί να ρίξει κλεφτές ματιές πάνω από ψηλούς τοίχους ενώ βρίσκεται υπό κάλυψη πίσω τους, μα νιώσαμε ότι προσέθετε άβολα στοιχεία τα οποία δεν είχαν θέση σε ένα σύστημα το οποίο προσπαθούσαμε να κάνουμε όσο πιο εκλεπτυσμένο γίνεται. Αυτά είναι δύο παραδείγματα πραγμάτων που υπήρχαν κάποια στιγμή μα που τελικά κόπηκαν.
GS AU: Τον Ιούλιο, μια ημιτελής έκδοση του single player campaign βρέθηκε στο internet. Πώς επηρέασε το ηθικό της ομάδας?
CB: Είναι πολύ άσχημο και σου ραγίζει την καρδία, μα πρέπει να "ξεσκονιστείς" και να συνεχίσεις να προχωράς. Να'σαι σίγουρος ότι οποιοσδήποτε είναι πραγματικός φανατικός της σειράς θα αγνοούσε μια τέτοια έκδοση ή τα διάφορα βίντεο που κυκλοφόρησαν στο ΥouΤube. Κάνουμε ό,τι μπορούμε για να εντοπίσουμε οποιονδήποτε το έχει ακόμα και να τον μπλοκάρουμε από το παιχνίδι, όχι μόνο επειδή πρόκειται για κλοπή, μα επειδή χαλάει το παιχνίδι για όλους τους άλλους. Αλλά αυτός είναι ο κόσμος στον οποίο ζούμε, τα πράγματα διαρρέουν και το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι να το αποτρέψεις πριν γίνει. Το υλικό φτάνει στο κοινό, τα βίντεο δεν έχουν animation στα πρόσωπα και υπάρχουν σχόλια για debug από κάτω. Θες το προϊόν σου να ναι απόλυτα προσεγμένο και δε σου δίνεται ποτέ η δεύτερη ευκαιρία για να κάνεις εκείνη την "πρώτη εντύπωση", και είναι πραγματικά αποκαρδιωτικό όταν συμβαίνει.
GS AU: Είσαι ο executive producer στην ταινία του Gears of War. Σε τι σημείο βρίσκεται αυτή τη στιγμή?
CB: Είναι σε ένα "εξελικτικό limbo" αυτή τη στιγμή. Υπάρχουν πολλές συζητήσεις για το ποια κατεύθυνση θα ακολουθηθεί και για το τι θα συμβεί, μα, προς το παρόν, έχει καθυστερήσει. Ευχόμαστε ότι, όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, θα συνεχίσουμε τη δουλειά πάνω στην ταινία.
GS AU: Κατά τη διάρκεια του GDC, μίλησες για την εικόνα σου και για την ανάγκη των εκπροσώπων των εταιρειών να ναι σα μια ξεχωριστή "μάρκα" πέρα από το προϊόν. Είναι πλέον μια ανάγκη του μοντέρνου κόσμου των δημιουργών παιχνιδιών?
CB: Είναι αρκετά δύσκολο ως ιδιότητα. Πρέπει να σαι "χοντρόπετσος" και, τις περισσότερες φορές, οι εταιρείες που σχεδιάζουν παιχνίδια δεν το θέλουν, γιατί επιθυμούν οι υπάλληλοί τους να ναι αναλώσιμοι, να αντικαθιστώνται όπως οι εργάτες ενός εργοστασίου. Κανείς δε μου ζήτησε να το κάνω. Εγώ προθυμοποιήθηκα και, κάθε φορά που έρχονταν δημοσιογράφοι, ασχολούμουν εθελοντικά όταν ήμουν νεότερος, γιατί ήταν μια "ασφάλεια" για μένα, στην περίπτωση που ο Tim [Sweeney] ξυπνούσε μια μέρα και αποφάσιζε ότι δεν του αρέσω, θα μπορούσα πιθανότατα να πάω να πιάσω δουλειά κάπου αλλού, βασιζόμενος απλά στο ότι ο κόσμος ξέρει το όνομά μου. Επίσης, είναι διασκεδαστικό, σου δίνει πολλές ευκαρίες. Ζω στο Raleigh [Βόρεια Καρολίνα], το οποίο είναι μια πανέμορφη, "κοιμισμένη" κωμόπολη του νότου, μα έχω τη δυνατότητα να ταξιδεύω συχνά, να βλέπω τον κόσμο και να επιστρέφω για να φτιάξω παιχνίδια. Είναι σα να χεις τα καλύτερα στοιχεία από δύο κόσμους. Θέλω να δω περισσότερα, θέλω να γνωρίσω περισσότερους σχεδιαστές. Πιστεύω ότι θα πρεπε όλοι μας να δουλεύουμε σε όσο στενότερη συνεργασία γίνεται, να συσπειρωθούμε.
GS AU: Το Gears αξίζει πολλά από μόνο τους ως παιχνίδι, μα θα απέδιδες κομμάτι της επιτυχίας του στις πρωτοβουλίες σας σε επίπεδο social media?
CB: Το να ξέρεις πώς να χρησιμοποιήσεις τα social media είναι χρήσιμο, και πιστεύω ότι μας βοήθησε πολύ, μα σε μερικές περιπτώσεις μπορεί να σου κάνει και κακό. Έχω προκαλέσει μικτές αντιδράσεις στους παίκτες στο παρελθόν, γιατί ντυνόμουν με αστείο τρόπο, είχα περίεργα μαλλιά και σκουλαρίκια. Έχω πει αρκετά ηλίθια πράγματα, μα μερικές φορές λεγόμενά μου αποδόθηκαν λανθασμένα. Κοινώς, αν είσαι ο Peter Molyneux ή ο John Carmack, απολαμβάνεις έναν μεγάλο "σεβασμό nerd", κάτι για το οποίο έπρεπε να πολεμήσω πολύ και να φτιάξω καταπληκτικά παιχνίδια.
GS AU: Κοιτάζοντας το παρελθόν, βλέπεις με άλλο μάτι τα παιχνίδια που δημιουργείς. Πες μας για τα μαθήματα που έλαβες μεταξύ κάθε κεφαλαίου του Gears of War.
CB: Το μάθημα που έμαθα είναι κάτι που μ'αρέσει να αποκαλώ "I didn't sign up for this". Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι... χμ, δεν το έκαναν στο Dead Space 2 μα στο Dead Space 1, η σκηνή με τους αστεροειδείς. Αγόρασα το παιχνίδι για να σκοτώσω necromorphs και για να τρομάξω, όχι για να παίξω Asteroids [γελάει]. Το ίδιο έγινε και στο Gears 2 με το καταραμένο τανκ πάνω στην παγωμένη λίμνη.. Οι περισσότεροι φίλοι του Gears πήραν το παιχνίδι για να ακούσουν την ιστορία των Marcus, Dom, Cole, Locust... και να πριονίσουν, να χρησιμοποιήσουν φοβερά όπλα και να ζήσουν τρελά σκηνικά. Δεν το αγόρασαν για να προσπαθούν να οδηγήσουν ένα tank πάνω σε μια γλιστερό πάγο που σπάει [γελάει]. Αυτό ήταν ένα από τα πολύ σημαντικά μαθήματα που έμαθα. Υπάρχουν σκηνές στο Gears 3 όπου βρίσκεσαι στο πίσω μέρος ενός φορτηγού ή σε ένα υποβρύχιο, μα δεν πιλοτάρεις εσύ. Αποφασίσαμε να βάλουμε τα μέσα μεταφοράς στον πάγο [μεταφορικά] για λίγο και να αφήσουμε αυτές τις στιγμές ως ανεξάρτητους τομείς co-op rail-shooter.
GS AU: Πώς διαχειρίζεστε το feedback του τι θέλει το κοινό σε συνδυασμό με τα πράγματα που σχεδιάζετε γιατί πιστεύετε εσείς ότι θα αποτελούσαν καλές προσθήκες?
CB: Χωρίζουμε τη διαδικασία σε διάφορα επίπεδα. Το πρώτο που κάνουμε είναι να στρέψουμε την προσοχή μας στα forum, το Twitter και γενικότερα το social networking, είναι μια πολύ καλή αίσθηση της "θερμοκρασίας" του κοινού. Από κει και πέρα, πρέπει να σαι προσεκτικός γιατί υπάρχουν πολύ πραγματικά σκληροπυρηνικοί οπαδοί, οι οποίοι μερικές φορές είναι και αυτοί που συμμετέχουν και ακούγονται περισσότερο, σε αντίθεση με έναν συνηθισμένο gamer που αγοράζει μερικά παιχνίδια το χρόνο και δε θα μπαινε ποτέ σε forum. Το δεύτερο που πρέπει να χρησιμοποιήσεις είναι στατιστικές. Μερικές φορές έχουμε συνειδητοποιήσει ότι είναι διαφορετικό αυτό που λένε οι άνθρωποι στα forum και αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα. Για παράδειγμα, όταν πραγματοποιήσαμε το Gears of War 3 beta, υπήρχε μια γενικότερη εντύπωση ότι το sawed-off shotgun είναι το καλύτερο όπλο που φτιάξαμε ποτέ, μα, όταν κοιτάξαμε τις στατιστικές των servers, ανακαλύψαμε ότι τέσσερις φορές περισσότερα kills πραγματοποιούνταν από το gnasher shotgun σε σύγκριση με το sawed-off shotgun. Το γεγονός ήταν ότι οι καλύτεροι παίκτες που ήταν συνηθισμένοι να περνάνε ολόκληρα multiplayer sessions χωρίς να πεθαίνουν, ξαφνικά άρχισαν να σκοτώνονται από το digger launcher ή το sawed-off shotgun. Και σκεφτόμουν "ευτυχώς, καλό είναι να σκοτώνονται κάθε τόσο!". Προσθέσαμε μια μεγάλη φωτεινή κουκκίδα στις κάννες της sawed-off shotgun ώστε να μπορείς να δεις τον αντίπαλο να σε πλησιάζει από πολύ μακριά. Το τελευταίο πράγμα που χρησιμοποιούμε είναι η διαίσθησή μας. Αν δεν μπορούμε να την εμπιστευτούμε, τότε καλύτερα να τα μαζέψουμε και να φύγουμε.
GS AU: Ανέφερες το Dead Space και το Catherine. Πόσο μεγάλο είναι το κομμάτι του design το οποίο προέρχεται από τη διόρθωση πραγμάτων που θεωρείς ότι άλλοι σχεδιαστές έκαναν λάθος?
CB: Θεωρώ πολύ σημαντική την οπτική γλώσσα. Όταν δουλεύεις σε ένα συγκεκριμένο χώρο, μπορεί να σου "καταστρέψει" τον τρόπο με τον οποίο βλέπεις και ζεις κάποια πράγματα. O Eric Holmes, ένας από τους designers μας, μας έπεισε όλους να διαβάσουμε μια σειρά βιβλίων ονόματι "Sace the Cat", που αναλύει τα διαφορετικά κομμάτια που συνθέτουν τη γραφή ενός σεναρίου... αυτό το πράγμα μου "κατέστρεψε" κάπως τις ταινίες, γιατί στο βιβλίο γίνεται χρήση διαφόρων όρων που συνθέτουν, κατά το συγγραφέα, μια καλή ταινία. Υπάρχει πάντα η "σκοτεινή βραδιά της ψυχής", όταν δηλαδή ο χαρακτήρας βρίσκεσαι σε χειρότερη κατάσταση από τότε που ξεκίνησε η ταινία και συνήθως περνάει μια βροχερή νύχτα καθώς περνάμε στο επόμενο κεφάλαιο. Πλέον κάθε φορά που συμβαίνει γυρίζω προς την αρραβωνιαστικιά μου και της λέω "Σκοτεινή βραδιά της ψυχής!" κι εκείνη μου απαντά "Σκάσε!". Το ίδιο συμβαίνει και στα παιχνίδια, ένα σημαντικό στοιχείο είναι η οπτική γλώσσα. Στο Gears χρειάστηκε να θυμίσουμε συνεχόμενα στους παίκτες ότι οτιδήποτε είναι ξύλο, συνήθως σπάει. Όταν μια πόρτα δεν έχει μεταλλική επικάλυψη τότε συνήθως μπορείς να τη διαπεράσεις. Αν είσαι σε ένα περιβάλλον υψηλής τεχνολογίας, μια πράσινη η μπλε κουκκίδα σημαίνει ότι μια πόρτα είναι ανοιχτή, μια κόκκινη κουκκίδα σημαίνει ότι είναι κλειστή. Κι αυτό είναι κάτι στο οποίο τα πρώτα Halo ήταν πολύ καλά. Παίζοντας άλλα παιχνίδια παρατηρώ ότι μπορώ να σπάσω αυτό το βαρέλι μπροστά μου, μα υπάρχουν άλλα τρία βαρέλια δίπλα μου, τα οποία είναι ολόιδια με αυτό που μόλις έσπασα, μα δεν μπορώ να τα σπάσω οπότε λες "Τι στο διάολο?". Είναι αυτό που αποκαλώ "τεμπέλικα εμπόδια". Φτάνεις στο τέλος ενός διαδρόμου και υπάρχει ένα διάφανο τείχος που σε σταματάει, απεικονιζόμενο από δύο χαρτόκουτα και λες "Μα γιατί δεν μπορώ να περάσω?". Αν βάλεις ένα σωρό χαλάσματα, τότε είναι ξεκάθαρο ότι ο χαρακτήρας δεν μπορεί να σκαρφαλώσει. Γενικά υπάρχουν πολλά τέτοια μικρά πράγματα στα οποία είμαι πολύ σχολαστικός όσον αφορά το design.
GS AU: Cliff, ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σου.
Μετάφραση από: Gamestop - Gears of War 3: Q&A With Cliff Bleszinski
Gamespot Australia: Πες μας περισσότερα για το Gears of War 3 Season Pass. Πώς θα λειτουργεί? Σας προκάλεσε έκπληξη η ανταπόκριση των fans?
Cliff Bleszinski: Το πρώτο πρόβλημα είανι ότι ζούμε σε έναν κόσμο στον οποίο υπάρχουν ήδη τα online passes, οπότε μόλις το ανακοινώσαμε, υπήρχε η εντύπωση σε μερικούς ότι θα πρέπει να πληρώσουν για να παίξουν το Gears online, κάτι το οποίο, φυσικά, δεν ήταν αλήθεια. Το season pass αναφέρεται στο Downloadable Content (DLC), είναι σα να έχεις από πριν κάτι αντίστοιχο της έκδοσης “All Front Collection” του Gears of War 2. Το άλλο πρόβλημα είναι ότι ο κόσμος πιστεύει πώς πρόκειται απλά για μερικούς χάρτες multiplayer, και δεν είναι έτσι. Θα υπάρξουν, σίγουρα, κάποιοι χάρτες multiplayer κάποια στιγμή, μα το πακέτο θα αποτελείται κι από άλλα πράγματα, όπως νέα χαρακτηριστικά για το Horde mode, όπως και νέο υλικό για το single player campaign. Είναι ένας τρόπος να εξοικονομήσει κανείς και να αποφύγει την ταλαιπωρία του να αγοράζει το καθένα από αυτά τα πακέτα ξεχωριστά όταν κυκλοφορήσουν. Είναι μια έξυπνη απόφαση, επαγγελματικά.
GS AU: Έχεις πει στο παρελθόν ότι το Gears of War είναι ένα προσωπικό παιχνίδι για σένα. Τώρα που η τριλογία φτάνει στο τέλος της, μιας και ένα μεγάλο κομμάτι σου αντιπροσωπεύεται μέσα σε αυτή, αισθάνεσαι ότι συναισθηματικά κλείνει ένα κεφάλαιο?
CB: Απολύτως. Προσωπικά, όταν το project ξεκίνησα, ήμουν 29-30 χρονών και εν μέσω ενός διαζυγίου από τον πρώτο μου γάμο. Αν περνάς μια άσχημη περίοδο στη ζωή σου και είσαι ένα δημιουργικό άτομο, το καλύτερο που έχεις να κάνεις είναι να ρίξεις όλη αυτή την ενέργεια στη δουλειά σου. Ακούς για καλλιτέχνες που ενώ περνάνε άσχημες καταστάσεις, ζουν μια κάθαρση με αυτόν τον τρόπο, είναι μια θεραπεία για αυτούς. Και μερικά από τα πράγματα που βγήκαν από το Gears 1 ήταν αποτέλεσμα αυτής της φάσης. Πλέον ο κύκλος κλείνει με το Gears 3 και ας πούμε απλά ότι το finale είναι πολύ προσωπικό για μένα. Δε θέλω να spoilerάρω πολύ το τι συμβαίνει, μα αυτό που διαδραματίζεται - και η τελευταία σκηνή - δεν είναι πολύ προσωπικό μόνο για μένα, μα και για τον Rod Fergusson και τον Lee Perry, οι οποίο επίσης έχασαν ο καθένας τον πατέρα τους σε μια νεαρή ηλικία. Η συμβουλή μου για τους δημιουργούς παιχνιδιών είναι να κάνουν προσωπικά τα παιχνίδια τους. Πάρτε στοιχεία από την αληθινή ζωή, ονόματα φίλων, μέρη που έχετε επισκεφτεί και χρησιμοποιείστε τα. Αυτό είναι που κάνει ένα παιχνίδι να μη φαίνεται σαν ένα κατασκευασμένο προϊόν, το κάνει να φαίνεται αληθινό και χειροπιαστό.
GS AU: Δεδομένου ότι χρησιμοποιείς προσωπικές σου εμπειρίες, υπήρχαν κάποιες πλευρές που δεν ήθελες να εξερευνήσεις στο παιχνίδι?
CB: Έχω περάσει πολλά πάνω και κάτω και άσχημες σχέσεις, μα δε νομίζω ότι θα μπορούσα ποτέ να φτιάξω ένα παιχνίδι όπως το Catherine. Τους χειροκροτώ για την κατεύθυνση που επέλεξαν να πάρουν. Το Catherine είναι το πρώτο παιχνίδι που αγγίζει τα θέματα του άγχους, της απιστίας και της αβεβαιότητας σε μια σχέση, από το Silent Hill 2. Και αυτός είναι ένας χώρος που δεν ήθελα καν να αγγίξω γιατί είναι πολύ ιδιαίτερος.
GS AU: Πρόσφατα, η 343 Industries ανέφερε ότι είχε μερικές τρομερές νέες ιδέες για το Halo, οι οποίες όμως δεν ταιριάζουν πάντα στο universe και την ιστορία του παιχνιδιού. Ως design director, υπήρχαν κάποια concepts σε επίπεδο gameplay τα οποία χρειάστηκε να απορρίψεις για το Gears 3 όχι επειδή δε δούλευαν, μα επειδή δεν ταίριαζαν?
CB: Ναι, σε μια φάση σκεφτήκαμε να δώσουμε τη δυνατότητα στο χαρακτήρα να ξαπλώνει κάτω, καθώς και το να μπορεί να ρίξει κλεφτές ματιές πάνω από ψηλούς τοίχους ενώ βρίσκεται υπό κάλυψη πίσω τους, μα νιώσαμε ότι προσέθετε άβολα στοιχεία τα οποία δεν είχαν θέση σε ένα σύστημα το οποίο προσπαθούσαμε να κάνουμε όσο πιο εκλεπτυσμένο γίνεται. Αυτά είναι δύο παραδείγματα πραγμάτων που υπήρχαν κάποια στιγμή μα που τελικά κόπηκαν.
GS AU: Τον Ιούλιο, μια ημιτελής έκδοση του single player campaign βρέθηκε στο internet. Πώς επηρέασε το ηθικό της ομάδας?
CB: Είναι πολύ άσχημο και σου ραγίζει την καρδία, μα πρέπει να "ξεσκονιστείς" και να συνεχίσεις να προχωράς. Να'σαι σίγουρος ότι οποιοσδήποτε είναι πραγματικός φανατικός της σειράς θα αγνοούσε μια τέτοια έκδοση ή τα διάφορα βίντεο που κυκλοφόρησαν στο ΥouΤube. Κάνουμε ό,τι μπορούμε για να εντοπίσουμε οποιονδήποτε το έχει ακόμα και να τον μπλοκάρουμε από το παιχνίδι, όχι μόνο επειδή πρόκειται για κλοπή, μα επειδή χαλάει το παιχνίδι για όλους τους άλλους. Αλλά αυτός είναι ο κόσμος στον οποίο ζούμε, τα πράγματα διαρρέουν και το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι να το αποτρέψεις πριν γίνει. Το υλικό φτάνει στο κοινό, τα βίντεο δεν έχουν animation στα πρόσωπα και υπάρχουν σχόλια για debug από κάτω. Θες το προϊόν σου να ναι απόλυτα προσεγμένο και δε σου δίνεται ποτέ η δεύτερη ευκαιρία για να κάνεις εκείνη την "πρώτη εντύπωση", και είναι πραγματικά αποκαρδιωτικό όταν συμβαίνει.
GS AU: Είσαι ο executive producer στην ταινία του Gears of War. Σε τι σημείο βρίσκεται αυτή τη στιγμή?
CB: Είναι σε ένα "εξελικτικό limbo" αυτή τη στιγμή. Υπάρχουν πολλές συζητήσεις για το ποια κατεύθυνση θα ακολουθηθεί και για το τι θα συμβεί, μα, προς το παρόν, έχει καθυστερήσει. Ευχόμαστε ότι, όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, θα συνεχίσουμε τη δουλειά πάνω στην ταινία.
GS AU: Κατά τη διάρκεια του GDC, μίλησες για την εικόνα σου και για την ανάγκη των εκπροσώπων των εταιρειών να ναι σα μια ξεχωριστή "μάρκα" πέρα από το προϊόν. Είναι πλέον μια ανάγκη του μοντέρνου κόσμου των δημιουργών παιχνιδιών?
CB: Είναι αρκετά δύσκολο ως ιδιότητα. Πρέπει να σαι "χοντρόπετσος" και, τις περισσότερες φορές, οι εταιρείες που σχεδιάζουν παιχνίδια δεν το θέλουν, γιατί επιθυμούν οι υπάλληλοί τους να ναι αναλώσιμοι, να αντικαθιστώνται όπως οι εργάτες ενός εργοστασίου. Κανείς δε μου ζήτησε να το κάνω. Εγώ προθυμοποιήθηκα και, κάθε φορά που έρχονταν δημοσιογράφοι, ασχολούμουν εθελοντικά όταν ήμουν νεότερος, γιατί ήταν μια "ασφάλεια" για μένα, στην περίπτωση που ο Tim [Sweeney] ξυπνούσε μια μέρα και αποφάσιζε ότι δεν του αρέσω, θα μπορούσα πιθανότατα να πάω να πιάσω δουλειά κάπου αλλού, βασιζόμενος απλά στο ότι ο κόσμος ξέρει το όνομά μου. Επίσης, είναι διασκεδαστικό, σου δίνει πολλές ευκαρίες. Ζω στο Raleigh [Βόρεια Καρολίνα], το οποίο είναι μια πανέμορφη, "κοιμισμένη" κωμόπολη του νότου, μα έχω τη δυνατότητα να ταξιδεύω συχνά, να βλέπω τον κόσμο και να επιστρέφω για να φτιάξω παιχνίδια. Είναι σα να χεις τα καλύτερα στοιχεία από δύο κόσμους. Θέλω να δω περισσότερα, θέλω να γνωρίσω περισσότερους σχεδιαστές. Πιστεύω ότι θα πρεπε όλοι μας να δουλεύουμε σε όσο στενότερη συνεργασία γίνεται, να συσπειρωθούμε.
GS AU: Το Gears αξίζει πολλά από μόνο τους ως παιχνίδι, μα θα απέδιδες κομμάτι της επιτυχίας του στις πρωτοβουλίες σας σε επίπεδο social media?
CB: Το να ξέρεις πώς να χρησιμοποιήσεις τα social media είναι χρήσιμο, και πιστεύω ότι μας βοήθησε πολύ, μα σε μερικές περιπτώσεις μπορεί να σου κάνει και κακό. Έχω προκαλέσει μικτές αντιδράσεις στους παίκτες στο παρελθόν, γιατί ντυνόμουν με αστείο τρόπο, είχα περίεργα μαλλιά και σκουλαρίκια. Έχω πει αρκετά ηλίθια πράγματα, μα μερικές φορές λεγόμενά μου αποδόθηκαν λανθασμένα. Κοινώς, αν είσαι ο Peter Molyneux ή ο John Carmack, απολαμβάνεις έναν μεγάλο "σεβασμό nerd", κάτι για το οποίο έπρεπε να πολεμήσω πολύ και να φτιάξω καταπληκτικά παιχνίδια.
GS AU: Κοιτάζοντας το παρελθόν, βλέπεις με άλλο μάτι τα παιχνίδια που δημιουργείς. Πες μας για τα μαθήματα που έλαβες μεταξύ κάθε κεφαλαίου του Gears of War.
CB: Το μάθημα που έμαθα είναι κάτι που μ'αρέσει να αποκαλώ "I didn't sign up for this". Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι... χμ, δεν το έκαναν στο Dead Space 2 μα στο Dead Space 1, η σκηνή με τους αστεροειδείς. Αγόρασα το παιχνίδι για να σκοτώσω necromorphs και για να τρομάξω, όχι για να παίξω Asteroids [γελάει]. Το ίδιο έγινε και στο Gears 2 με το καταραμένο τανκ πάνω στην παγωμένη λίμνη.. Οι περισσότεροι φίλοι του Gears πήραν το παιχνίδι για να ακούσουν την ιστορία των Marcus, Dom, Cole, Locust... και να πριονίσουν, να χρησιμοποιήσουν φοβερά όπλα και να ζήσουν τρελά σκηνικά. Δεν το αγόρασαν για να προσπαθούν να οδηγήσουν ένα tank πάνω σε μια γλιστερό πάγο που σπάει [γελάει]. Αυτό ήταν ένα από τα πολύ σημαντικά μαθήματα που έμαθα. Υπάρχουν σκηνές στο Gears 3 όπου βρίσκεσαι στο πίσω μέρος ενός φορτηγού ή σε ένα υποβρύχιο, μα δεν πιλοτάρεις εσύ. Αποφασίσαμε να βάλουμε τα μέσα μεταφοράς στον πάγο [μεταφορικά] για λίγο και να αφήσουμε αυτές τις στιγμές ως ανεξάρτητους τομείς co-op rail-shooter.
GS AU: Πώς διαχειρίζεστε το feedback του τι θέλει το κοινό σε συνδυασμό με τα πράγματα που σχεδιάζετε γιατί πιστεύετε εσείς ότι θα αποτελούσαν καλές προσθήκες?
CB: Χωρίζουμε τη διαδικασία σε διάφορα επίπεδα. Το πρώτο που κάνουμε είναι να στρέψουμε την προσοχή μας στα forum, το Twitter και γενικότερα το social networking, είναι μια πολύ καλή αίσθηση της "θερμοκρασίας" του κοινού. Από κει και πέρα, πρέπει να σαι προσεκτικός γιατί υπάρχουν πολύ πραγματικά σκληροπυρηνικοί οπαδοί, οι οποίοι μερικές φορές είναι και αυτοί που συμμετέχουν και ακούγονται περισσότερο, σε αντίθεση με έναν συνηθισμένο gamer που αγοράζει μερικά παιχνίδια το χρόνο και δε θα μπαινε ποτέ σε forum. Το δεύτερο που πρέπει να χρησιμοποιήσεις είναι στατιστικές. Μερικές φορές έχουμε συνειδητοποιήσει ότι είναι διαφορετικό αυτό που λένε οι άνθρωποι στα forum και αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα. Για παράδειγμα, όταν πραγματοποιήσαμε το Gears of War 3 beta, υπήρχε μια γενικότερη εντύπωση ότι το sawed-off shotgun είναι το καλύτερο όπλο που φτιάξαμε ποτέ, μα, όταν κοιτάξαμε τις στατιστικές των servers, ανακαλύψαμε ότι τέσσερις φορές περισσότερα kills πραγματοποιούνταν από το gnasher shotgun σε σύγκριση με το sawed-off shotgun. Το γεγονός ήταν ότι οι καλύτεροι παίκτες που ήταν συνηθισμένοι να περνάνε ολόκληρα multiplayer sessions χωρίς να πεθαίνουν, ξαφνικά άρχισαν να σκοτώνονται από το digger launcher ή το sawed-off shotgun. Και σκεφτόμουν "ευτυχώς, καλό είναι να σκοτώνονται κάθε τόσο!". Προσθέσαμε μια μεγάλη φωτεινή κουκκίδα στις κάννες της sawed-off shotgun ώστε να μπορείς να δεις τον αντίπαλο να σε πλησιάζει από πολύ μακριά. Το τελευταίο πράγμα που χρησιμοποιούμε είναι η διαίσθησή μας. Αν δεν μπορούμε να την εμπιστευτούμε, τότε καλύτερα να τα μαζέψουμε και να φύγουμε.
GS AU: Ανέφερες το Dead Space και το Catherine. Πόσο μεγάλο είναι το κομμάτι του design το οποίο προέρχεται από τη διόρθωση πραγμάτων που θεωρείς ότι άλλοι σχεδιαστές έκαναν λάθος?
CB: Θεωρώ πολύ σημαντική την οπτική γλώσσα. Όταν δουλεύεις σε ένα συγκεκριμένο χώρο, μπορεί να σου "καταστρέψει" τον τρόπο με τον οποίο βλέπεις και ζεις κάποια πράγματα. O Eric Holmes, ένας από τους designers μας, μας έπεισε όλους να διαβάσουμε μια σειρά βιβλίων ονόματι "Sace the Cat", που αναλύει τα διαφορετικά κομμάτια που συνθέτουν τη γραφή ενός σεναρίου... αυτό το πράγμα μου "κατέστρεψε" κάπως τις ταινίες, γιατί στο βιβλίο γίνεται χρήση διαφόρων όρων που συνθέτουν, κατά το συγγραφέα, μια καλή ταινία. Υπάρχει πάντα η "σκοτεινή βραδιά της ψυχής", όταν δηλαδή ο χαρακτήρας βρίσκεσαι σε χειρότερη κατάσταση από τότε που ξεκίνησε η ταινία και συνήθως περνάει μια βροχερή νύχτα καθώς περνάμε στο επόμενο κεφάλαιο. Πλέον κάθε φορά που συμβαίνει γυρίζω προς την αρραβωνιαστικιά μου και της λέω "Σκοτεινή βραδιά της ψυχής!" κι εκείνη μου απαντά "Σκάσε!". Το ίδιο συμβαίνει και στα παιχνίδια, ένα σημαντικό στοιχείο είναι η οπτική γλώσσα. Στο Gears χρειάστηκε να θυμίσουμε συνεχόμενα στους παίκτες ότι οτιδήποτε είναι ξύλο, συνήθως σπάει. Όταν μια πόρτα δεν έχει μεταλλική επικάλυψη τότε συνήθως μπορείς να τη διαπεράσεις. Αν είσαι σε ένα περιβάλλον υψηλής τεχνολογίας, μια πράσινη η μπλε κουκκίδα σημαίνει ότι μια πόρτα είναι ανοιχτή, μια κόκκινη κουκκίδα σημαίνει ότι είναι κλειστή. Κι αυτό είναι κάτι στο οποίο τα πρώτα Halo ήταν πολύ καλά. Παίζοντας άλλα παιχνίδια παρατηρώ ότι μπορώ να σπάσω αυτό το βαρέλι μπροστά μου, μα υπάρχουν άλλα τρία βαρέλια δίπλα μου, τα οποία είναι ολόιδια με αυτό που μόλις έσπασα, μα δεν μπορώ να τα σπάσω οπότε λες "Τι στο διάολο?". Είναι αυτό που αποκαλώ "τεμπέλικα εμπόδια". Φτάνεις στο τέλος ενός διαδρόμου και υπάρχει ένα διάφανο τείχος που σε σταματάει, απεικονιζόμενο από δύο χαρτόκουτα και λες "Μα γιατί δεν μπορώ να περάσω?". Αν βάλεις ένα σωρό χαλάσματα, τότε είναι ξεκάθαρο ότι ο χαρακτήρας δεν μπορεί να σκαρφαλώσει. Γενικά υπάρχουν πολλά τέτοια μικρά πράγματα στα οποία είμαι πολύ σχολαστικός όσον αφορά το design.
GS AU: Cliff, ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σου.
Μετάφραση από: Gamestop - Gears of War 3: Q&A With Cliff Bleszinski
0 scary σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου